Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)
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Item PaintCode: um ambiente de programação baseada em blocos para o ensino de conceitos básicos de ProgramaçãoSilva, João Emerson Niculau da; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6960607042909886Introdução: Programação é desafio na Computação, tanto pela complexidade, como por ser assunto não ensinado na educação básica. Comvsoftware educacional pode-se auxiliar a sua introdução e prática. Objetivo: Apresentar o software PaintCode que auxilia o ensino e a aprendizagem de conceitos básicos de Programação. Métodos: Utiliza codificação Python, padrão arquitetural MVC, boas práticas de design e programação em blocos. A avaliação de usabilidade é dada por System Usability Scale (SUS) e inferência estatística por Qui-Quadrado e ANOVA. Resultados: Avaliação SUS é de 91,38 pontos, classificado como melhor imaginável e hipótese comprovada da contribuição significante para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos básicos de ProgramaçãoItem Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias(2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.
