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Navegando por Autor "Falcão, Taciana Pontual da Rocha"

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    Aligning expectations about the adoption of learning analytics in a brazilian higher education institution
    (2021-03-01) Garcia, Samantha Millena Costa; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/7221410090403436
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    Análise da acessibilidade para pessoas com deficiência visual e auditiva em redes sociais
    (2024-10-01) Lima, Thiago Ferreira de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5181649435278623
    As redes sociais são essenciais na comunicação contemporânea, pois permitem a conexão e interação de pessoas globalmente de forma simplificada. Tendo em vista o avanço tecnológico atual, é crucial garantir a acessibilidade digital para incluir todos os usuários, inclusive aqueles com deficiências visuais e auditivas que compõem uma parcela significativa da população. Este projeto analisa a acessibilidade nas cinco redes sociais mais populares atualmente (Facebook, YouTube, Instagram, WhatsApp e TikTok), identificando quais recursos de acessibilidade estão disponíveis para esse público. Foram avaliadas interfaces e ferramentas de interação, com base nas diretrizes internacionais de acessibilidade WCAG 2.0. Os resultados da análise mostram que as redes sociais mais utilizadas atualmente estão preparadas com ferramentas acessíveis para pessoas com deficiência visual e auditiva, mas ainda precisam de melhorias para terem um nível mais alto de acessibilidade. Também foi identificado que plataformas da mesma empresa podem ter diferenças significativas nas ferramentas de acessibilidade, como por exemplo, a falta de configurações para melhorias visuais ou a complexidade de navegação por teclado em versões web. A partir disso, foram levantadas melhorias e sugestões de implementação para cada plataforma social analisada.
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    Avaliação da usabilidade de um aplicativo que ajude no aprendizado de crianças autistas nas suas atividades de vida diária
    (2018-08-14) Castro, Alan Batista de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    Este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação do“Rotinando”,protótipo de um software educacional para apoio a crianças autistas em seu aprendizado no cumprimento de suas atividades de vida diárias. O desenvolvimento do Rotinando seguiu a metodologia de Design Centrado no Usuário, fundamentada em construir uma interface simples e eficiente, adequada aos usuários, aplicando técnicas de interação humano-computador. O sistema dispõe de duas formas de acesso: uma para o usuário com o perfil de responsável da criança com autismo, e outra para a própria criança, permitindo assim que os responsáveis possam acompanhar e configurar as atividades realizadas pela criança. A pesquisa de campo para ideação e avaliação do protótipo foi realizado no CEMPI-Centro Médico Psicopedagógico Infantil do Recife,com entrevistas e grupos focais com os profissionais atuantes na instituição e com entrevistas com tutores das crianças atendidas na instituição. Os resultados mostraram que o sistema é útil para o público-alvo e apresenta uma interface de fácil entendimento, indicando ser um bom sistema para auxiliar autistas clássicos em suas atividades de vida diárias.
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    Fostering autonomy through augmentative and alternative communication
    (2021-02-26) Uchoa, João Pedro Cavalcanti; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Nascimento, André Câmara Alves do; http://lattes.cnpq.br/0622594061462533; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/8316954734346733
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    Minha Prova: automatizando o processo avaliativo nas escolas
    (2019) Silva, Túlio de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A educação ainda é uma área que carece de tecnologia para melhorar seus processos,sobretudo em escolas da rede pública. A correção de cartão resposta é um dos processos realizados no cotidiano do professor que pode ser automatizado. Este trabalho apresenta uma ferramenta desenvolvida para automação do processo de correção de cartão resposta nas escolas, auxiliando os professores nesta atividade do dia a dia.Com o objetivo de avaliar o impacto do sistema Minha Prova no processo de correção de provas em instituições de ensino foi realizado um estudo de caso com os professores da escola pública estadual Cícero Dias em Recife, Pernambuco, para medir a eficiência da ferramenta comparada aos métodos tradicionais de correção de cartão resposta, e um estudo da interface da ferramenta a fim de implementar melhorias na experiência do usuário. O trabalho mostra que o uso da ferramenta diminui o tempo em que os professores passam fazendo a correção de cartão resposta dos alunos,utilizados em provas e simulados, ao mesmo passo que disponibiliza aos professores dados relevantes sobre o desempenho dos alunos nas avaliações como por exemplo,o número de acertos por questão. Por fim, conclui-se que a ferramenta proposta no trabalho é uma poderosa aliada dos professores e da coordenação na melhoria do processo avaliativo.
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    Minha vida de autista: jogo mobile focado em ajudar na prática das atividades do dia a dia para crianças no espectro autista
    (2024-02-26) Coutinho, Maely Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/3800990932765524
    Atividades da Vida Diária (AVDs), como tomar banho, lavar as mãos, escovar os dentes, se vestir e outras ações que repetimos todos os dias, constroem a base da nossa vivência. As AVDs fazem parte do aprendizado na infância, e não conseguir executá-las pode gerar um prejuízo no aprendizado e na execução de outras atividades fundamentais como estudar e trabalhar. Crianças com diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) tipicamente têm dificuldades de aprender e executar AVDs, e estratégias e recursos específicos fazem-se necessários para auxiliar esse aprendizado. Nesse contexto, o presente trabalho propõe-se a investigar como facilitar o aprendizado das AVDs para as crianças dentro do espectro autista. A metodologia incluiu revisão de literatura, e questionários e entrevistas com pessoas responsáveis por crianças com TEA, educadores, e terapeutas. A partir das pesquisas, foi proposto como solução o jogo digital chamado Minha Vida De Autista, baseado em narrativa com personagens com quem a criança possa se identificar, e demonstrações lúdicas de AVDs, que devem então ser reproduzidas pela criança. O desenvolvimento foi feito utilizando Unity 2D, scripts na linguagem de programação C, imagens com permissões de uso do site Pexels, e a plataforma de design gráfico Canva. O protótipo foi avaliado por pedagogos, professores auxiliares e terapeutas ocupacionais. Os resultados mostraram que o protótipo foi bem aceito, com 100% das pessoas respondendo que ele pode auxiliar no ensino de todas ou algumas atividades, e que o jogo possui potencial para ser aplicado tanto em salas de aula, como em espaços de terapia e em casa. Os ajustes sugeridos, assim como adição de novas fases, são propostos como trabalhos futuros para que o jogo Minha Vida De Autista possa ser disponibilizado para o público geral.
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    O impacto da nova matriz curricular da Licenciatura em Computação no desempenho dos discentes
    (2024-02-16) Silva, Laura Gabrielle de Lira; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5607530930536079
    O presente artigo aborda o impacto da reestruturação da matriz curricular do curso de Licenciatura em Computação (LC) da Universidade Federal Rural de Pernambuco em 2018. O objetivo central deste estudo é avaliar em que medida as alterações curriculares influenciaram o desempenho acadêmico dos estudantes matriculados no referido curso. Para atingir esse objetivo, empregou-se uma análise de dados dos discentes antes e após a implementação da nova matriz curricular. Além disso, foram incorporados dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) como parte da análise. Os resultados obtidos indicam um impacto positivo da nova matriz curricular no desempenho acadêmico dos estudantes. Esses achados sugerem que a reformulação da matriz curricular desempenhou um papel na formação mais eficaz dos futuros professores de computação, preparando-os de maneira mais abrangente e eficaz para os desafios contemporâneos da educação.
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    PenseEdu: aplicativo para aplicação interdisciplinar do pensamento computacional no ensino fundamental
    (2022-10-05) Marinho, Alan José Pavão; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A Computação, no cenário atual da educação brasileira, encontra-se desconectada do currículo escolar, e com o mundo globalizado, tornou-se imprescindível que as instituições de ensino invistam na inovação e educação computacional para dar subsídio ao processo de ensino-aprendizagem. Os recursos existentes atualmente para aplicar os principais conceitos de Computação são insuficientes para suprir essa necessidade de vínculo com a educação básica. Diante disso, o presente trabalho motiva-se na busca de promover a inclusão dos principais fundamentos da Ciência da Computação como forma de evolução das habilidades e competências dos alunos da Educação Básica. Para tanto, o projeto tem como objetivo desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis: PenseEdu, que visa viabilizar a aplicação interdisciplinar do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. Visto que a aplicação do Pensamento Computacional ainda é pouco utilizada diante da vasta gama de possibilidades que ele permite, pretende-se facilitar a utilização desta interação por meio de um direcionamento de ensino para professores de ensino fundamental. Com isso, entende-se que tal proposta agrega na articulação e integração do Pensamento Computacional no ambiente de ensino-aprendizagem promovendo o desenvolvimento das habilidades do século 21.
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    Percepções dos alunos sobre o impacto do ChatGPT na educação: um estudo de caso na Região Metropolitana do Recife
    (2025-03-13) Miranda, Augusto Cezar de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    O ChatGPT, ferramenta baseada em inteligência artificial, tem revolucionado o ambiente educacional ao oferecer suporte personalizado, feedback imediato e auxílio no entendimento de conceitos complexos. Apesar de suas vantagens, como aumento da produtividade e agilidade na resolução de tarefas, a tecnologia também levanta preocupações, incluindo o risco de dependência, impacto na autonomia intelectual e possíveis práticas antiéticas, como a trapaça acadêmica. Este estudo investiga as percepções de alunos do Ensino Médio sobre o uso do ChatGPT, explorando como a ferramenta influencia o aprendizado, o desenvolvimento crítico e a autonomia. O estudo revela que a maioria dos alunos já utiliza o ChatGPT, principalmente para pesquisas e explicações de conceitos complexos. No entanto, as percepções sobre seu impacto na aprendizagem e no desenvolvimento crítico são ambíguas, com alguns alunos vendo benefícios e outros não observando mudanças significativas. Esses resultados destacam a necessidade de uma integração cuidadosa da ferramenta, com foco no estímulo ao pensamento crítico e à autonomia dos estudantes.
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    Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação
    (2019-12-13) Nascimento, Gabriele Pessoa do; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Sampaio, Pablo Azevedo; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/9978319013197863
    A era digital em que vivemos faz com que nós estejamos sempre imersos em tecnologias cada vez mais ubíquas. Para que este contato com a tecnologia permaneça de forma saudável, é preciso aprender a consumi-la de forma consciente, e além disso, aprender a desenvolvê-la em diferentes contextos; pois, desta forma, teremos soluções cada vez mais inclusivas. Sobre desenvolvimento de soluções, por mais que tenhamos diversos artefatos facilitadores, o processo de ensino-aprendizagem de programação ainda é um desafio, principalmente para estudantes iniciantes. Lidar com tantos estímulos, concorrentes e constantes e ainda ter a capacidade de abstrair e assimilar conceitos de programação que não é trivial e nem é trabalhado desde a infância, por isso, artefatos lúdicos, como os jogos digitais, são essenciais para facilitar os primeiros contatos com a programação. Neste contexto, este trabalho traz para a sociedade um jogo educacional digital que trabalha o assunto de tipos de dados na programação, o Programinó, para que estudantes iniciantes possam praticar e consolidar o conteúdo através de uma ferramenta lúdica. O jogo foi desenvolvido com três níveis de dificuldade, um fácil, um médio e um difícil. O difícil aplica o algoritmo minimax adaptado, enquanto o fácil usa o mesmo minimax adaptado de maneira invertida. Já o nível médio utiliza um algoritmo aleatório. Como forma de validar os níveis de dificuldades, foram realizados experimentos comparativos que comprovaram que o minimax perdeu em apenas 5,6% das vezes; ganhando em 49,7% ou empatando nas demais partidas.
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    Racismo algorítmico no desenvolvimento de software: um estudo de caso sobre letramento racial no ensino superior
    (2024-08-05) Silva, Jamelly Nascimento; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Santos, George Augusto Valença; http://lattes.cnpq.br/8525564952779211; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    Este artigo apresenta um estudo de caso sobre o tema do racismo algorítmico no desenvolvimento de software, focando no letramento racial no ensino superior. O estudo envolveu discentes e docentes da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) para investigar o nível de conhecimento deles sobre o racismo algorítmico. O objetivo principal foi entender se esse conhecimento está presente de alguma forma nos cursos relacionados à tecnologia da informação. Os resultados revelam insights importantes sobre a conscientização e compreensão do racismo algorítmico dentro do ambiente acadêmico, destacando áreas de oportunidade para promover um ensino mais inclusivo e abrangente sobre essas questões cruciais na indústria de tecnologia.
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    Referatório de recursos educacionais para apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional
    (2023-04-24) Silva, Ytalo Paulo Wilian da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/4283889973387115
    O Pensamento Computacional (PC) vem se consolidando como habilidade fundamental aos cidadãos do século XXI, voltada para a resolução de problemas de quaisquer áreas do conhecimento. Com a crescente inclusão do PC aos currículos escolares e a aprovação das normas da computação na educação básica pelo Ministério da Educação, os professores precisam se apropriar do conceito e integrá-lo à sua prática docente. Entretanto, há muitos recursos didáticos espalhados em diferentes sites, e nem sempre com as orientações necessárias para o desenvolvimento das atividades. Neste contexto, este trabalho tem o objetivo de facilitar o acesso e promover o uso de recursos educacionais para o desenvolvimento de PC por professores de diferentes níveis de ensino e áreas de conhecimento. Foi adotado o método de Design Centrado no Humano para compreender o contexto em que o problema se insere e desenvolver soluções adequadas ao público-alvo. Foi desenvolvido o aplicativo móvel PCLib, um referatório em formato de aplicativo móvel para disponibilizar recursos didáticos de PC disponíveis na internet de maneira acessível e eficiente para os professores da educação básica. O aplicativo permite que os professores encontrem facilmente os recursos educacionais classificados por tipo de atividade, pilar e nível de ensino, poupando-lhes tempo e esforço na busca por esses recursos. O aplicativo PCLib é prático, já que pode ser consultado a qualquer momento, fácil de usar e rápido, pois possibilita a filtragem rápida e precisa de recursos.
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    Suporte à decisão multicritério em aplicativos de saúde sob demanda
    (2019) Pereira, Gustavo Magalhães; Albuquerque Júnior, Gabriel Alves de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/1399502815770584; http://lattes.cnpq.br/6456769669695121
    Os aplicativos de saúde sob demanda tem o objetivo principal encontrar um médico e levá-lo até sua casa para prestar assistência domiciliar para aqueles que tem dificuldade de locomoção e buscam um serviço médico mais cômodo, que não querem enfrentar filas de espera e que desejam evitar se deslocar até um hospital para tratar enfermidades básicas. O avanço tecnológico tem transformado a forma como serviços tradicionais são ofertados sob demanda, que está cada vez mais popular no Brasil. O Conselho Federal de Medicina (CRM), sabendo do impacto do avanço tecnológico no exercício da medicina, publicou a resolução nº 2.178/2017, que busca regulamentar o funcionamento de aplicativos que oferecem consulta médica em domicílio. De acordo com a resolução, todos os aplicativos que oferecem esse serviço são obrigados a disponibilizar uma listagem de médicos disponíveis para o paciente escolher o melhor médico para cuidar do seu caso, mas os aplicativos não oferecem auxílio ao paciente na decisão e e carece de uma solução computacional. Neste trabalho foi realizado o planejamento e desenvolvimento de um sistema de recomendação utilizando a metodologia da análise de decisão de múltiplos critérios. Foi utilizado como estudo de caso o aplicativo Clinio, um produto de saúde sob demanda desenvolvido pela Epitrack. A solução aplicada para recomendar os melhores médicos tem objetivo de auxiliar os usuários do aplicativo na escolha do profissional que mais se enquadra nas suas necessidades e preferências. Para isso, foram utilizados algoritmos de recomendação para selecionar médicos com base nos sintomas e na geolocalização e o Processo Analítico Hierárquico (AHP), tendo como critérios de classificação: valor da consulta, distância entre o médico e paciente e idade do médico. O sistema foi implementado e testado usando uma base de dados de 143 médicos de Pernambuco que atuam em 10 casos clínicos. Através dos testes realizados foi observado na recomendação obtida pelos usuários que o sistema auxilia no processo de escolha do melhor profissional para um caso através das definições das preferências.
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    Um guia para a criação de jogos digitais para aprender inglês
    (2019) Silva, Yuri do Nascimento Farias da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/1494750866798901
    Os jogos digitais, sejam eles educacionais ou comerciais, têm alcançado cada vez mais um papel educacional de destaque, sendo estudados de diversas formas quanto aos seus efeitos no aprendizado. Na última década, o aprendizado de línguas tem despertado bastante interesse quanto aos ganhos advindos da utilização de jogos digitais. Neste estudo, realizamos uma pesquisa na literatura para mapear estudos que analisaram características de jogos digitais benéficas ao aprendizado de inglês. Foram identificados 32estudos e levantadas 20características. Estas características foram então analisadas e consolidadas para propor um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de jogos digitais para o aprendizado de inglês, a fim de melhorar sua qualidade enquanto jogo e objeto de aprendizado.
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    Um relato de experiência sobre conceitos de robótica com Arduino: analisando uma abordagem apoiada na aprendizagem baseada em projetos
    (2025-07-01) Silva, Luiz Felipe Lopes da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/0036798912172902
    Este artigo apresenta uma abordagem de ensino de Robótica com Arduino por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Os resultados mostram que a combinação da ABP com Arduino se destaca como uma ferramenta eficaz na educação básica. Além disso, a abordagem demonstrou contribuir para o desenvolvimento de habilidades em programação, bem como para a aquisição de competências essenciais, como pensamento crítico e resolução de problemas, em conformidade com os objetivos educacionais da Base Nacional Comum Curricular. A experiência foi avaliada através do monitoramento de projetos práticos e da aplicação de questionários, além de análise do desempenho dos estudantes. Os dados indicaram avanços significativos na compreensão dos conceitos fundamentais de robótica e na capacidade dos participantes de aplicar esses conhecimentos de forma autônoma e colaborativa.
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    Um sistema de recomendações de eventos culturais com áudio-descrição
    (2018) Souza Filho, Robson Ugo Ferreira; Medeiros, Victor Wanderley Costa de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/7159595141911505
    Cerca de um bilhão de pessoas no mundo vive com algum tipo de deficiência, enquanto quase 24% da população brasileira declarou ter algum tipo de deficiência no CENSO de 2010. Desta forma, a presença cada vez mais constante de pessoas com deficiência visual em espaços culturais tem aumentado e deve-se também `a presença dos recursos de acessibilidade comunicacional. O avanço tecnológico tem tornado a disposição de tais recursos muito mais fácil e próxima, aumentando ainda mais a autonomia deste público. Com base neste argumento, este trabalho visa apresentar o planejamento e desenvolvimento de um sistema de recomendação de eventos culturais com audiodescrição voltado para pessoas cegas usando dispositivos moveis Android, aumentando a independência e capacidade do processo de indicação já natural às relações sociais humanas através de algoritmos de filtragem colaborativa baseada em item e filtragem baseada em conteúdo. Foram gerados uma potencial base de dados de eventos do gênero, um estudo acerca dos algoritmos propostos e um experimento de usabilidade da aplicação. Foi identificada ausência de métricas de avaliação estatística para as recomendações geradas, dada a abordagem pessoal utilizada pelos usuários na escolha das notas para os eventos, resultado também da inexistente consistência de seus dados.
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    Uma abordagem para planejamento de aulas interdisciplinares com pensamento computacional para educação básica
    (2023-09-20) Monteiro, Lidiane de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Rodrigues, Rodrigo Lins
    A aprovação das Normas sobre Computação na Educação Básica - Complemento à Base Nacional Comum Curricular(BNCC) em 2023 foi um marco para o país, mas ao mesmo tempo a necessidade de implantação do ensino de Computação nas escolas traz diversos desafios para os professores. Um deles é a necessidade de se apropriarem de conhecimentos estabelecidos nos eixos de Computação para o currículo escolar (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital) e incluírem as habilidades e competências em suas aulas, de maneira interdisciplinar. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo contribuir no desenvolvimento de artefatos para apoiar a implantação do ensino de Computação na Educação Básica, bem como oferecer apoio aos professores durante esse processo desafiador. Assim, foi realizada a HackEduComp, uma maratona educacional que uniu professores de diferentes disciplinas com um desafio em comum: planejar aulas interdisciplinares com Pensamento Computacional. Os resultados indicam que as aulas planejadas de maneira colaborativa têm o potencial de promover e apoiar a implantação do Pensamento Computacional na Educação Básica, proporcionando aos educandos uma aprendizagem significativa, contextualizada e aplicando técnicas da Ciência da Computação.
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    Uma análise do impacto da experiência prévia com pensamento computacional no desempenho de estudantes em programação no ensino superior
    (2019) Silva, Emanuel Leite Oliveira da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5886730483799524
    Este trabalho se propôs a estudar o efeito do contato prévio com o Pensamento Computacional em alunos de cursos superiores em computação. O Pensamento Computacional é uma habilidade que que visa o desenvolvimento do raciocínio lógico e pensamento algorítmico de uma forma contínua e por toda a vida do indivíduo, auxiliando-o para solucionar problemas da vida pessoal e profissional utilizando as técnicas da ciência da computação. Segundo pesquisas, mais de 50% dos alunos dos cursos de computação irão evadir o curso e um dos principais motivos é a dificuldade em aprender e assimilar os conceitos básicos e avançados da programação, ficando desmotivados.Com isso, este trabalho investigou a viabilidade do uso do pensamento computacional para ajudar esses alunos com dificuldades no aprendizado de programação. Portanto,foram identificados dois perfis de alunos, que tiveram contato com o Pensamento Computacional antes e depois de cursarem Programação, e aplicados questionários para avaliar as perspectivas que eles tiveram sobre a disciplina e o seu benefício, se foi produtivo ou não o uso do Pensamento Computacional. Também foram entrevista dos dois professores do curso de Licenciatura em Computação da UFRPE para examinar a perspectiva deles em relação ao Pensamento Computacional no desempenho dos alunos, comparando os alunos que tiveram o contato antes e depois de cursarem Programação. Sob a perspectiva dos alunos o uso do Pensamento Computacional os auxiliam no desenvolvimento cognitivo,melhorando o raciocínio lógico e o pensamento algorítmico, e no aprendizado de Programação. Os professores creem que o Pensamento Computacional prepara cognitivamente os alunos para Programação,reduzindo o esforço em reaprender os conceitos básicos e que veem essa abordagem como um aprimoramento para os alunos.
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    Uso da inteligência artificial para geração de imagens no contexto da comunicação alternativa: uma análise da perspectiva do usuário
    (2025-06-06) Marinheiro, João Victor de Sena Lemos Gomes; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A Comunicação Alternativa Aumentada (CAA) possui um papel fundamental na inclusão e na promoção da autonomia de pessoas com deficiências, ampliando suas possibilidades de comunicação em diversos contextos, como educação, trabalho e atividades cotidianas. A capacidade de gerar imagens, sons e textos personalizados permite uma comunicação mais expressiva, reduzindo as limitações impostas pelas deficiências. Nesse cenário, a Inteligência Artificial surge como uma aliada importante, ao possibilitar a criação automatizada de conteúdos comunicacionais com maior agilidade e adaptação às necessidades individuais dos usuários, potencializando os efeitos positivos da CAA. Este estudo teve como objetivo avaliar a eficiência e a percepção dos usuários sobre a criação de cartões de comunicação em um software de CAA, comparando o método manual com o método automatizado por Inteligência Artificial. A criação automatizada se mostrou mais rápida e prática, enquanto o método manual se destacou em temas que exigem maior personalização.
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    Utilização do ChatGPT para auxiliar no desenvolvimento de sites mais acessíveis
    (2025-03-21) Wei, Mateus Anderson da Silva; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/6635792553693298
    A acessibilidade digital é um fator essencial para garantir a inclusão de pessoas com deficiência no ambiente online. No entanto, a baixa adoção de boas práticas de acessibilidade ainda é um problema significativo, especialmente no desenvolvimento de websites, onde são comuns falhas como baixo contraste de cores, ausência de textos alternativos em imagens e estrutura semântica inadequada do HTML, o que pode comprometer o funcionamento de tecnologias assistivas. Este estudo investiga como o ChatGPT pode auxiliar desenvolvedores na criação de sites acessíveis, fornecendo recomendações e melhorias com base nas diretrizes do WCAG (Web Content Accessibility Guidelines). Para isso, foi conduzida uma análise das principais dificuldades enfrentadas no desenvolvimento de sites acessíveis e um experimento prático no qual um site foi desenvolvido utilizando sugestões do ChatGPT. Os resultados foram validados por meio da ferramenta ASES e do modelo de acessibilidade eMAG, evidenciando que, embora o ChatGPT seja uma ferramenta útil para identificar e corrigir barreiras de acessibilidade, a verificação humana continua sendo indispensável para garantir um alto nível de acessibilidade.
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