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Navegando por Autor "Lima, Ariane da Costa"

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    Em busca do Césio-137: uma proposta lúdica para o ensino de radioativade
    (2022-09-20) Lima, Ariane da Costa; Simões Neto, José Euzébio; Barbosa, Leandro José; http://lattes.cnpq.br/3815549830656148; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2701795586493198
    A Química é uma das disciplinas que compõem o programa curricular dos estudantes e desempenha um papel fundamental para que o indivíduo possa compreender os fenômenos existentes no seu cotidiano. No entanto, é uma das disciplinas que apresenta maior dificuldade, devido principalmente à necessidade de abstração, sobretudo no ensino da radioatividade, levando à falta de interesse e desmotivação dos estudantes, por não conseguirem atribuir uma relação entre os conteúdos e sua realidade no mundo. Desse modo, existe a necessidade de agregar, no processo de ensino e aprendizagem, novas metodologias que favoreçam o resgate e interesse do educando em aprender Química. A utilização de jogos tem se mostrado um ótimo recurso pedagógico para minimizar tais dificuldades, uma vez que possibilitam trabalhar qualquer conteúdo de forma prazerosa, baseada no lazer e diversão. Assim, com o objetivo de aproximar a Química dos estudantes, elaboramos e validamos um jogo didático de tabuleiro do tipo Agon/Alea, denominado “Em busca do Césio-137”, que apresenta como contexto o acidente radioativo de Goiânia/GO, para aplicação em uma turma de 3° ano do Ensino Médio, a fim de imergir o estudante em um cenário rico de informações, com base no famoso acidente local, para que assim pudéssemos avaliar o potencial do jogo no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo radioatividade, a partir da validação seguindo os critérios estruturados por Nowak e Souza. Após aplicação, na validação, percebemos que o jogo se mostrou eficiente, pois os estudantes participaram ativamente de todo processo, demonstrando entusiasmo e atitude cooperativa, além de atender aos critérios de Interação entre jogadores, Dimensão da aprendizagem, Jogabilidade, Limitação de espaço e tempo, Aplicação, Desafio e Criatividade. Ainda, nossos resultados são convergentes com as observações encontradas na literatura, corroborando com a capacidade que os jogos apresentam em melhorar o aproveitamento dos conteúdos. Ademais, o material proposto conseguiu cumprir seu papel, tanto na dimensão lúdica quanto na educativa, promovendo momentos de descontração, interação e aprendizagem efetiva do conteúdo específico.
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