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    A importância do lúdico como recurso metodológico no ensino de ciências
    (2022-01-21) Nascimento, Sirleide Karla Ferreira do; Nascimento, Regina Célia Macêdo do; http://lattes.cnpq.br/2339102253217709
    A ludicidade é muito importante para o ensino, pois, permite que vários fatores estejam em desenvolvimento como o cognitivo, emocional, psicomotor, afetivo, e a socialização entre as crianças. Dessa forma, esse artigo buscou explorar o lúdico como recurso metodológico em sala de aula, aliando-se como importante método para melhorar a compreensão na disciplina de ciências. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico por meio da plataforma do Google Acadêmico - Busca Avançada, no período de 2017 a 2021, com o auxílio das palavras-chave: “lúdico”, “ensino de ciências”, “ensino fundamental + aprendizagem + assimilação + jogos didáticos”. Com a pesquisa, foram encontrados 39 artigos, destes 15 estavam entre os critérios de inclusão da pesquisa. Assim, pôde-se analisar artigos que utilizaram os jogos como instrumentos de ensino em sala de aula, ficando claro que o lúdico utilizado com intencionalidade é um importante aliado para desenvolver trabalho em equipe, quebrar a forma mais tradicional do ensino, abrir um leque de possibilidades e estimular a formação continuada dos docentes que precisam estar em constante atualização para acompanhar os alunos e assim a partir das brincadeiras ocorrem importantes trocas.
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    A importância dos jogos no ensino-aprendizagem de história: um levantamento historiográfico da produção acadêmica sobre o tema no curso de Licenciatura Plena História da UFRPE (2011-2023)
    (2024-03-08) Borba, Lucas Henrique de Amorim; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5533690465495459
    O presente artigo busca fazer um levantamento de trabalhos de conclusão de curso defendidos no Curso de Licenciatura Plena em História da Universidade Federal Rural de Pernambuco, no intervalo de 2011 a 2023, que tenham como temática o ensino-aprendizagem de história através dos jogos. Pretendemos analisar as propostas didáticas a partir da identificação das temáticas abordadas, dos referenciais teórico-metodológicos escolhidos e da intencionalidade dos autores ao discorrerem sobre os conteúdos históricos através dos jogos criados. Como resultado, pudemos perceber a crescente defesa dos jogos como uma alternativa plausível para ajudar no processo de ensino-aprendizagem da história escolar e sua relevância enquanto recurso didático para o ensino de história.
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    A superação do flogístico: uma aventura de RPG
    (2013-04-30) Silva, Alexsandro Alberto da; Almeida, Maria Ângela Vasconcelos de; Amaral, Ricardo Ribeiro do; http://lattes.cnpq.br/7704136680001681; http://lattes.cnpq.br/7841487134333019; http://lattes.cnpq.br/2011377431714562
    O presente trabalho tem como objetivo analisar o uso de um jogo didático, o Role Playing Game (RPG), no ensino da História da Química, numa perspectiva kuhniana e filosófica da ciência no século XVIII, na tentativa de melhorar o processo de ensino-aprendizagem dos alunos, e que paralelamente promova a interação aluno-aluno e professor-aluno em salas de aula de Química. Os jogos didáticos são usados como elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos científicos. Ressaltamos que o objetivo desse recurso não se restringe à memorização do assunto pelo aluno, mas sim busca conduzi-lo ao raciocínio, à reflexão e consequentemente à (re) construção do seu conhecimento. A aventura de RPG vivenciada é na modalidade live action, intitulada “A Superação da Teoria do Flogístico: o calórico disfarçado” e é baseado em duas correntes filosóficas que norteiam a construção da ciência do século XVIII, o empirismo e o racionalismo, e epistemológico desse século, com o raciocínio a priori (dedução) ou racional e a posteriori (indução) ou experimental, e do século XX, em uma perspectiva kuhniana da ciência, concebendo esse momento como um marco na História da Química do século XVIII e, por isso, ocorreu uma revolução química com seu grande representante Antonie Laivoisier, descobridor do oxigênio, segundo essa perspectiva epistemológica, fato que ainda nos dias de hoje se debate quem foi seu descobridor, se Scheele, Priestley ou Lavoisier, devido à crise provocada no paradigma vigente, à teoria do flogístico. Para a aplicação do jogo foi escolhida uma turma do sexto período do Curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco que, divididos em dois grupos, um defensor do flogístico e outro do calórico, usaram o jogo e responderam a questionários de sondagem. Os resultados mostraram que o jogo contribuiu para um melhor entendimento por parte dos alunos do momento histórico significativo que permeou a descoberta do oxigênio para a ciência química, explorando as concepções dos alunos nesse contexto; e alguns alunos alcançaram os objetivos de aprendizagem esperados.
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    A utilização de Game Learning Analytics em um Serious Game voltado ao turismo
    (2020-11-05) Spinelli, Christian Rabelo do Nascimento; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/7006082986551649
    O mercado de jogos digitais vem se consolidando no Brasil e o seu poder de capturar a atenção dos jogadores possibilita que jogos sejam utilizados de forma educacional, com o desenvolvimento de Serious Games. Serious Games são jogos que não têm apenas o objetivo de entreter, mas também de ensinar o jogador, inclusive com relação ao turismo. Que tem como objetivo ensinar características e costumes de lugares para seus habitantes e turistas. O objetivo do Game Learning Analytics é obter informações e analisar dados dos Serious Games com a finalidade de melhorar sua funcionalidade e medir o aprendizado. Existem várias formas de aplicar Game learning Analytics em um Serious Games e uma dessas formas é a utilização de quizzes e mini-games em paralelo ao jogo principal, dentro dessa abordagem o jogador deve ter uma missão principal no jogo que o estimule a jogar e obter recursos para progredir no jogo, em decorrência disso ter acesso aos mecanismos de aprendizagem. A partir dessa abordagem, neste trabalho descrevo o desenvolvimento de um Serious Games voltado ao turismo com a utilização de Game Learning Analytics.
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    A vida através de cada bloco: ensino de programação para estudantes universitários através de jogo educativo
    (2023-09-08) Andrade, Alcides Cunha de; Melo, Jeane Cecília Bezerra de; http://lattes.cnpq.br/8499459630583005; http://lattes.cnpq.br/9676781312898621
    O problema da alta evasão em cursos superiores de computação é um tema recorrente na literatura científica, a qual indica dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de programação como um dos principais fatores para esse índice. Um outro fator detectado por esses estudos é que tais dificuldades ocorrem, em sua maioria, quando os estudantes têm um primeiro contato com programação. Para esse problema, diferentes soluções têm sido propostas. Dentre as abordagens mais promissoras, Game-based Learning (GBL) tem se mostrado uma metodologia eficaz. Adicionalmente, em termos de linguagem de programação, um paradigma recorrente para auxiliar na aprendizagem de estudantes iniciantes, é o uso de Programação Visual em Blocos. Assim, neste trabalho, a partir de uma revisão da literatura sobre o uso de GBL para o ensino de programação, é apresentado um jogo, chamado ”A vida através de cada bloco”. O jogo propõe desafios aos estudantes, os quais precisam ser resolvidos dentro de um limite de tempo pré-determinado. Portanto, o presente trabalho consiste em utilizar GBL, em conjunto com Programação Visual em Blocos, objetivando propor um jogo que auxilie no processo de aprendizagem de programação, voltado para estudantes ingressantes em cursos superiores de computação. Para ilustrar a proposta, um Produto Mínimo Viável, Minimum Viable Product (MVP), foi desenvolvido, contendo uma fase baseada em eventos que remetem a situações que podem ser vivenciadas por esse público alvo.
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    Análise das contribuições de um júri simulado abordando controvérsias históricas para as discussões sobre natureza da ciência de professores de química em formação
    (2019) Lima, Wellington Santos; Silva, Cristiane Martins da; http://lattes.cnpq.br/1000796161353860; http://lattes.cnpq.br/7879048653777338
    Partindo do princípio de que o entendimento de História da Ciência colabora para o entendimento sobre ciência de maneira mais realista, diversas estratégias têm sido utilizadas para se incluir essas discussões em sala de aula, tanto no ensino médio quanto no superior. Dentre elas, os jogos educacionais têm sido utilizados como uma relevante ferramenta de aproximação entre professores e alunos,bem como no despertar do interesse dos mesmos pelos conteúdos abordados. Nesse sentido,este estudo tem o objetivo de analisar as discussões sobre natureza da ciência (NdC)que são desenvolvidas por Licenciados em Química durante a participação dos mesmos em um júri simulado histórico sobre a descoberta do oxigênio. O júri simulado foi realizado na disciplina de História da Química do curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco,na Unidade Acadêmica de Serra Talhada. A atividade apresentou como discussão central as questões sobre a teoria do flogístico e a descoberta do oxigênio e, foi realizada com 14alunosno semestre de 2018/1. Os dados foram coletados a partir da gravação em vídeo do desenvolvimento do júri simulado, no qual buscou-se evidenciar os momentos de discussão sobre NdC presentes ao longo da estratégia, Para analisar os dados, foi utilizado o instrumento de pesquisa presente no trabalho de Oliveira (2017). Na sua pesquisa,a autora analisou o mesmo episódio Historico para as discussões sobre NdC, a partir de discussões de texto e reflexões dos mesmos por licenciandos Os resultados apresentam quea participação no júri simulado permitiu a associação do conteúdo estudado a algo que foi estimulante para o aluno, contribuindo assim para um estudo bem mais motivador, dando abertura para os estudantes manifestarem suas opiniões a respeito do tema tornando o assunto que era mais complexo em um conteúdo bem mais interessante. Ouso do Júri Simulado possibilitou aos estudantes exercer um papel protagonista dentro da ação, momento em que estes adotaram papeis no julgamento, podendo se expressar e mostrar dentro do episódio os seus pontos de vista.O que indica que essa estratégia pode ser utilizada de forma relevante por professores tanto do ensino médio como do ensino superior para o estudo da História da Ciência.
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    Análise das expectativas de aprendizagem do conteúdo jogo entre discentes do 3º ano do ensino médio em uma escola de referência em ensino médio na cidade de Tracunhaém: um estudo de caso
    (2019-07-22) Silva, Dailson Carlos de Oliveira; Costa, Marcos André Nunes; http://lattes.cnpq.br/2739394540779281; http://lattes.cnpq.br/6815313906220066
    O jogo faz parte dos cinco grandes conteúdos do componente curricular educação física. Ao longo de sua história o jogo teve objetivo e finalidades diferentes de acordo com a época e sociedade e podemos observar que sua relação com a educação dá-se fortemente com o ensino infantil, porém ele constitui-se importante para outras faixas etárias no que concerne a educação. No Estado de Pernambuco, o jogo é compreendido como componente da cultura corporal a ser trabalhado nas aulas de educação física. Para o 3º ano do ensino médio, espera-se que os estudantes compreendam o jogo e sejam capazes de refletir, perceber, compreender e explicar propriedades comuns e regulares acerca do objeto. Um estudo de caso foi realizado em uma Escola de Referência em Ensino médio na cidade de Tracunhaém com o objetivo de investigar a compreensão do conteúdo jogo no ensino médio, mediante expectativas de aprendizagem e constatou-se que 90% dos discentes do 3º tiveram aulas de E.F. no ensino fundamental, 91% estudaram o conteúdo jogo nas aulas de E.F. 99% responderam que tem ou tiveram aulas sobre o jogo no ensino médio, esses discentes responderam que a estratégia mais utilizada durante as aulas foi o uso de slides e que jogos esportivos foi o que mais foi trabalhado durante as aulas. Quando as perguntas faziam referências às expectativas 57% respondeu que podiam produzir textos sobre o jogo, 80% consegue diferenciar os conceitos dos diferentes jogos, 91% compreende os conceitos de vitória e derrota dentro dos jogos, 76% respondeu que compreende a importância da prática para a saúde e 91% respondeu que compreendia a importância para o lazer e o trabalho. A escola onde foi realizada a pesquisa mostrou-se capaz de atender as expectativas dos documentos para a E.F. em Pernambuco, mesmo apresentando limitações estruturais, porém não podemos afirmar que essa é uma realidade de todas as escolas da rede Estadual de ensino.
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    Chemstories: uma proposta lúdica com muita imaginação, suspense e Química!
    (2022-06-02) Souza, Keyla Dayane Rodrigues; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2243457699504406
    Por ter um alto grau de abstração, exigir raciocínio espacial e matemático e pela abordagem, predominantemente centrada no ensino por transmissão, a Química é, para o estudante, uma das matérias escolares de maior dificuldade. Então, parecenos necessário que, entre outras ações, escolher atividades que possuam potencial de despertar o interesse, o que é um grande desafio, sobretudo em situações específicas, como educação de jovens e adultos, ensino noturno e, mais recentemente, a realidade do ensino remoto emergencial. Diante disso, é preciso que o professor busque a introdução de estratégias didáticas que possibilitem um ensino de Química mais atrativo, incluindo aquelas que são capazes de postar os estudantes em um papel ativo. Neste cenário, o trabalho com atividades lúdicas, principalmente jogos, está, cada vez mais, ganhando espaço nas salas de aula e grupos de pesquisa em ensino de Química, por ser um instrumento essencialmente motivador e atrativo, que pode proporcionar uma aprendizagem de forma prazerosa e espontânea. Por meio dos jogos, os estudantes despertam a autonomia, criatividade e concentração, aspectos essenciais para efetivamente aprender conceitos científicos. Se essas atividades são aplicadas frequentemente, se estabelece um ambiente em que sentir prazer estudando Química é algo natural e facilita a compreensão dos conteúdos programáticos. Assim, esse trabalho visa apresentar o ChemStories, um jogo didático para ser trabalhado nas escolas, e também em outros espaços, com o objetivo de aproximar a Química dos estudantes, motivando e desenvolvendo aprendizagens. Baseado no Black Stories, um popular e macabro jogo comercial (stricto) com muito suspense, diversão e imaginação, apresentamos nesse texto como ocorreu o processo de elaboração do ChemStories, mantendo todo o mistério das cartas originais e acrescentando a seção de conhecimentos da Química, presente no verso das cartas, com o objetivo de explicar cientificamente o que aconteceu nos enredos das histórias. Discutimos o jogo quando aplicado, pela primeira vez no Ensino Superior, de forma remota devido a pandemia da COVID-19, para que pudessemos analisar a jogabilidade do ChemStories, em seguida, em uma turma do 9° ano do Ensino Fundamental, em ensino híbrido e, por fim, com o 3° ano do Ensino Médio, de forma totalmente presencial. O ChemStories se mostrou eficiente, pois os estudantes participaram ativamente de todo processo. Parece-nos que atividades como essa são necessárias e que a Química está presente no nosso cotidiano em atividades que nem percebemos.
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    Concepções e práticas de professores com jogos como recurso didático no ensino de matemática nos anos iniciais do ensino fundamental
    (2018-09-03) Silva, Andréa Ferreira da; Teles, Rosinalda Aurora de Melo; http://lattes.cnpq.br/8888500885370084
    Esta pesquisa teve por objetivo analisar concepções e práticas de professores dos anos iniciais com o uso de jogos no ensino da Matemática. Para fundamentar teoricamente este estudo foi realizada uma revisão de literatura sobre recursos didáticos e sobre o uso de jogos. A mesma serviu como parâmetro para realização das análises qualitativas dos dados coletados através de questionários e observações de aulas nos anos inicia do ensino fundamental. Todos os participantes concordaram que os jogos ajudam na aprendizagem de forma mais significativa, principalmente por causa do seu aspecto lúdico. Em relação à escolha dos jogos os professores levam em consideração a faixa etária dos alunos e as dificuldades referentes a determinado conteúdo. As professoras que participaram da pesquisa, a maioria delas são quem confecciona os jogos, sem a participação dos alunos. Alguns jogos são guardados na escola, outros são levados para casa pelo professor, ou seja, os alunos têm acesso apenas quando o professor desejar inclui-los em seu planejamento. Destacam que o uso de jogos requer por parte do professor paciência e responsabilidade e que as dificuldades estão relacionadas à agitação dos alunos e conseguir a participação de todos. Os resultados apontaram que os docentes usam jogos, mas não com a frequência relatada no questionário. Nas observações foi possível verificar vários aspectos positivos relacionados ao uso de jogos em sala de aula, tais como estímulo à autonomia dos alunos e reflexões sobre ganhar e perder. Predominou o uso de jogos explorando adição e subtração, sempre como reforço ao conteúdo trabalhado, com a perspectiva do cálculo numérico, nunca contextualizado. Ou seja, os jogos propostos eram realizados com a finalidade de fazer contas, treinar e até mesmo decorar.
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    Desenvolvendo atividade de ensino do pensamento computacional para o gcompris
    (2019-12-20) Pereira, Naira Lucia Torres; Andrade, Mariel José Pimentel de; http://lattes.cnpq.br/3111765717865989; http://lattes.cnpq.br/7764394313394810
    Com o crescimento do desenvolvimento de sistemas de software focados na educação surge a demanda de compreender o universo dos usuários, suas visões expectativas, e em especial, as crianças; e de contribuir significativamente para a evolução de softwares que proporcionam esta experiência aos usuários. Neste relatório estão apresentadas as atividades desenvolvidas no Estágio Supervisionado Obrigatório, que teve como principal elemento contribuir e explorar o software GCompris, resultando em um roteiro de customização do ambiente de desenvolvimento do GCompris; na implementação de nova atividade de Pensamento Computacional; e na customização do design de uma atividade de pensamento computacional já existente no GCompris a partir da perspectiva dos usuários finais.
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    Desenvolvimento de um ambiente para auxiliar a prática de lógica de programação: uma abordagem de gamificação
    (2021-03-03) Nogueira, José Elvis da Silva Souza; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7744856274390660
    Introdução: aprender a programar é difícil, fato constatado pelas altas taxas de reprovações em cursos de Computação, uma das causas é a dificuldade de assimilação de conceitos lógico-matemáticos. Software educacional é alternativa para mitigar esse problema. Objetivo: desenvolver um jogo que auxilia na prática de Expressões Lógicas. Método: a codificação é em Java e organizada em MVC. Utiliza-se XML para armazenamento de dados. A avaliação é dada por MEEGA, SUS e testes de hipóteses. Resultados: verificou-se através de SUS e análise por inferência estatística a qualidade do jogo e sua contribuição para o aprendizado de Expressões Lógicas.
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    Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para ensino da língua portuguesa
    (2018) Aquino, Thiago Rodrigo de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696
    Introdução: Segundo o Programme for International Student Assessment (PISA), programa desenvolvido pela Organization for Economic Cooperation and Development(OCDE), o Brasil ocupa a posição 59 do ranking de educação mundial.AtravésdeestudorealizadopeloPISAem2015,os estudantes ficaram com desempenho baixo, com média de 407 pontos, onde a pontuação ideal seria 698. Outro fator preocupante, é que segundo o Ministério da Educação (MEC), os alunos terminam o Ensino Fundamental sem saber ler e escrever adequadamente.Segundo o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), o nível de aprendizagem do sexto ao nono ano não tem melhorado o suficiente, com o passar dos anos esse nível vem sempre diminuindo.O Governo Federal tem investido na educação, onde distribuiu mais de 600 mil tablets em todas as escolas públicas do Brasil, com a idéia de modernizar, e preparar os alunos para o futuro. Trata-se de um pequeno computador portátil, que já vem com software para preparar o aluno para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), esses tablets também são usados como material de apoio para as aulas pelos professores e alunos.Diante desses problemas, investimentos do governo, e o acesso dos alunos a essa tecnologia, tem-se a proposta de desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA), buscando melhorar o ensino e o método avaliativo, proporcionando maior interesse ao aluno e automatização do trabalho dos professores.Objetivo:esse trabalho tem como objetivo construir um Objeto de Aprendizagem, na forma de um jogo, de modo a motivar e auxiliar os alunos do sexto ano no aprendizado da língua portuguesa. Metodologia:no desenvolvimento da ferramenta seguiu-se um processo de cinco etapas que ocorreram de maneira sequencial: 1. Determinar a temática a ser tratada no OA; 2. Levantar os requisitos do sistema;3. Definir a arquitetura do sistema proposto;4. Desenvolver o OAe5. Validar o OA.Resultados:o objeto de aprendizagem foi validado com quinze alunos na escola Cônego Torres em Serra Talhada –PE.O OA contribuiu no aprendizado dos alunos, pois os mesmos despertaram mais interesse em aprender utilizando a ferramenta e conseguiram melhorar seu conhecimento.A mediana dos alunos inicial era de 7,0 antes dos mesmos utilizarem o OA,mediana calculada em cima das notas de cada aluno. Após a utilização do OA a mediana dos mesmos subiu para 9,0 tendo um resultado positivo, melhorando o aprendizado dos alunos.Conclusão:conclui-se que as expectativas foram atendidas, tanto para os alunos quanto os professores que ficaram satisfeitos, pois a ferramenta teve uma contribuição enorme no aprendizado dos alunos, os alunos se motivaram mais a aprender através do jogo, e o mesmo complementou o trabalho de ensino dos professores. Os alunos aprenderam o conteúdo com facilidade. Os OAs ainda estão sendo pouco utilizados nas escolas, mas concluímos que eles podem estar presentes no dia a dia do aluno, servindo como complemento dos assuntos estudados em sala de aula.
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    Desenvolvimento de uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira com utilização de game learning analytics para avaliação de sua efetividade
    (2024-03-06) Farias, Caio Henrique de Souza; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359
    Explorar os aspectos da cultura gastronômica nacional não apenas enriquece a compreensão de uma parte fundamental da identidade cultural, mas também promove a apreciação e preservação de tradição culinárias. Diante desse cenário, se faz necessário buscar métodos eficazes para disseminar esse conhecimento, sendo os jogos educacionais uma das estratégias mais promissoras para atingir este objetivo. Contudo, a efetividade desses jogos nem sempre é garantida no processo de ensino. Para avaliar essa eficácia, propõe-se a utilização do Game Learning Analytics, uma abordagem que analisa dados que são coletados durante a interação do jogador com os elementos do jogo. Neste estudo é apresentado o desenvolvimento de um jogo que tem como objetivo servir como uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira, enquanto utiliza o Game Learning Analytics como ferramenta essencial para mensurar e aprimorar sua efetividade educacional e IA Generativa para a geração das perguntas referentes aos objetivos educacionais. Este estudo obteve resultados satisfatórios, demonstrando que o jogo desenvolvido se mostrou eficaz em aprimorar o conhecimento dos jogadores acerca do tema abordado, com 93.7% dos jogadores apresentando um perfil de Mestre ou Aprendiz.
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    Desenvolvimento e avaliação de usabilidade do jogo educacional Desktop JAvatar para o ensino da programação orientada a objetos: uma abordagem gamificada
    (2021-03-02) Veras, Williany Thalita Almeida; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/4632297675232947
    O processo de ensino demanda soluções que estimule a participação e interesse de alunos. Jogos digitais são exemplos que proporcionam maior nível de motivação e interatividade. Objetivo: Apresentar o jogo JAvatar e sua avaliação de usabilidade. Métodos: Utilizase Java, XML e padrões de arquitetura de software com desenvolvimento iterativo e incremental. A avaliação de usabilidade utiliza técnica prospectiva por questionários com análise por Qui-Quadrado, ANOVA e System Usability Scale. Resultado: Apresenta-se um jogo educacional que fornece contribuições significantes para o processo de ensino-aprendizagem de Programação Orientada a Objetos e design classificado como excelente.
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    Explorando o sistema nervoso: uma proposta de jogo didático para o Ensino Fundamental
    (2022-09-30) Silva, Lílian Sena dos Santos; Castro, Cristiane Maria Varela de Araújo de; http://lattes.cnpq.br/8181142206633795; http://lattes.cnpq.br/4835422997176142
    A Fisiologia Humana é uma disciplina de extrema importância para os alunos em qualquer nível educacional, por incluir todos os sistemas fisiológicos. Possibilitando assim que os alunos conheçam melhor seu corpo, o funcionamento dele, assim como algumas doenças. Ela apresenta processos, termos, ciclos fisiológicos que muitas vezes não são de fácil compreensão, pela complexidade conceitual e pela didática adota, entre outros fatores. Por isso o presente estudo apresenta uma proposta de jogo didático, para facilitar o processo ensino-aprendizagem relacionado ao Sistema Nervoso, visto ser um assunto com muita nomenclatura e considerado de difícil aprendizado. Assim, foi construído um jogo didático que conta com três fases, a fim de estimular os estudantes a participar de maneira mais ativa das aulas, tal como facilitar o processo de ensino-aprendizagem da neurociência. Na primeira fase o aluno deverá relacionar estruturas numeradas no tabuleiro com as cartas-estrutura e cartas-função. A segunda fase consiste em uma lousa mágica contendo perguntas e respostas, onde o aluno poderá verificar se conseguiu assimilar os conceitos. E por fim, um estudo de caso será apresentado para que os alunos possam verificar de forma prática a atuação do Sistema Nervoso no cotidiano. O jogo foi elaborado com base na habilidade EF06CI07 proposta na Base Nacional Comum Curricular sob o tema do Sistema Nervoso, que busca justificar o papel do sistema nervoso nas coordenações motoras e sensoriais do corpo, analisando suas estruturas básicas e respectivas funções. Acreditamos que o jogo será uma ferramenta importante para o professor e para os alunos, pois tem elementos necessários para causar motivação, engajamento e aprendizagem.
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    Impacto ambiental: uma proposta metodológica para o ensino de ciências numa perspectiva argumentativa com o uso de resolução de problema e do jogo didático Salve o rio
    (2022-06-03) Amorim, Caroline Vitória Alves; Silva, Suely Alves da; http://lattes.cnpq.br/3497194749381919; http://lattes.cnpq.br/0816099485845957
    O presente trabalho fundamenta-se em apresentar as contribuições do jogo didático ‘Salve o rio’ como estratégia no processo de ensino-aprendizagem em ciências no ensino fundamental II, uma vez que vários estudos elucidam as dificuldades de apropriação de conteúdos da disciplina por parte dos estudantes, mostrando a necessidade do desenvolvimento de metodologias didáticas alternativas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a utilização do jogo Salve o Rio como estratégia metodológica, com o intuito de despertar o interesse e motivar os estudantes para o conteúdo de educação ambiental. O estudo foi desenvolvido e aplicado com alunos do 9º ano de uma escola Municipal da cidade do Recife-PE, cujas turmas haviam estudado anteriormente o conteúdo de Educação Ambiental, totalizando 24 alunos. Observou-se a interação entre os alunos, relação professor/aluno e a forma de argumentação das equipes no momento da aplicação do jogo, foi visto que aumentou o caráter cooperativo entre os participantes e clima de entusiasmo e envolvimento na execução do jogo. Quanto ao processo educativo, o jogo didático Salve o Rio se caracterizou como ferramenta auxiliar de ensino de ciências.
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    Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics
    (2025-08-05) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5713052946522902
    A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.
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    Jogo educacional para o ensino de astronomia no ensino médio: colonizando marte
    (2022-06-08) Alencar, John Miranda; Cavalcante, Vinícius Albuquerque; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/6354901727868389; http://lattes.cnpq.br/9143007203563032
    Nessa pesquisa abordamos o ensino de Astronomia com foco no Sistema Solar e na colonização do planeta Marte. A pesquisa tem por objetivo analisar a aplicação de um jogo educacional com estudantes do Ensino Médio da EREM Sizenando Silveira, foram escolhidas duas turmas do 1º ano e duas turmas do 2º ano para aplicação do produto educacional. O referencial teórico foi baseado na aprendizagem significativa de David Ausubel e nas teorias de ensino através de jogos de Lev Vygotsky. Para isso dividimos o presente trabalho em 5 momentos, no primeiro momento aplicamos um teste de sondagem, no segundo momento ministramos aulas expositivas com uso de recursos didáticos interativos, no terceiro momento os estudantes assistiram a um documentário sobre viagem espacial, no quarto momento aplicamos o jogo educacional que desenvolvemos e no quinto e último momento reaplicamos o teste diagnóstico com o propósito de discutir os resultados óbitos através do produto educacional. O produto educacional consiste num jogo físico de tabuleiro, adaptado a partir do jogo Imobiliário (Monopoly) onde em todo o seu percurso os estudantes devem contar com estratégias e com seu conhecimento de astronomia. A partir desse trabalho foi possível constatar que aulas com o uso de software interativo permitem ao educando interagir melhor com o conteúdo e desenvolverem um senso crítico acerca das dificuldades de uma colonização espacial, adicionalmente o uso de jogos didáticos se mostra um método capaz de incentivar os estudantes pelos tópicos relacionados ao ensino de astronomia e outras áreas afins.
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    Jogos didáticos e o ensino de Física : uma proposta de recurso didático para o ensino de Eletrodinâmica
    (2023-12-05) Pereira, Amanda Mikaele Marques; Marques, Maria Danielle Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7367303830021148; http://lattes.cnpq.br/9668164096832929
    A falta de interesse no estudo da disciplina de Física pode ter diversas causas. Uma delas, que merece destaque é o ensino deficitário. Este, marcado pelo método de ensino tradicional e extremamente dependente do livro didático, é desenvolvido através de aulas baseadas na transmissão de informações e fórmulas, seguindo de aplicação desses por meio de exercícios pré-determinados pelo professor. A fim de buscar melhorias e trazer mudanças para tal cenário, o presente trabalho buscou desenvolver um jogo de tabuleiro para serem trabalhados conceitos de Eletrodinâmica, tendo em vista a potencialidade dos jogos didáticos para o processo de ensino e aprendizagem. Uma vez elaborado, o referido jogo foi posto em prática com uma turma de 3 ano do Ensino Médio de uma escola de referência, localizada na cidade de Vertente do Lério, do estado de Pernambuco. A aplicação foi seguida de um questionário para que os alunos avaliassem o uso de jogos didáticos nas aulas de Física, dando a estes a oportunidade de exporem suas opiniões e sugestões. O respectivo trabalho apresentou resultados promissores, pois foi possível observar o interesse e o envolvimento dos discentes ao decorrer da aplicação do jogo, levando-os a desenvolver uma participação ativa.
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    Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista
    (2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206
    O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.
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