Navegando por Assunto "Pirataria (Direitos autorais)"
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Item O consumo de jogos digitais no Brasil em 2021 e o uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria(2021-12-16) França, Eric Ferreira de; Araújo, Chiara Natércia França; http://lattes.cnpq.br/7273384016233113O objetivo principal desse trabalho foi analisar a possibilidade do uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria e como porta de acesso para o mercado de jogos digitais. Vale salientar que essa análise está limitada a um grupo de jogadores brasileiros que foram divididos entre gamers hardcore e casuais e ao ano de 2021. Para tanto, foi necessário analisar dados secundários coletados da Pesquisa Game Brasil 2021; informações contidas em trabalhos acadêmicos realizados por autores como Victor Barros e Ana Paula Martins; e, matérias jornalísticas publicadas pela mídia especializada, a fim de conhecer o perfil dos gamers. Dados primários foram coletados através de uma pesquisa quantitativa, realizando um breve questionário online em um grupo de 121 brasileiros utilizando as ferramentas disponíveis no Google Forms. Tais análises serviram de base para se obter um perfil hipotético do comportamento do consumidor. Considerando cloud gaming, 98,9% dos jogadores de ambos os grupos concordaram que essa é uma forma mais acessível de se consumir jogos eletrônicos, e também cogitaram a possibilidade dos consumidores gastarem menos dinheiro com games graças a essa tecnologia, porém, 54,9% dos jogadores não consideram ela como a solução definitiva contra a pirataria, mas pode sim ter um impacto no consumo de cópias ilegais no futuro.
