04.1 - Graduação (UAG)
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Resultados da Pesquisa
Item A utilização do computador como recurso didático - pedagógico em uma creche do município de Garanhuns - PE(2019) Santos, Lucivânia Bernardo dos; Alencar, Anderson Fernandes de; http://lattes.cnpq.br/9517716593738845; http://lattes.cnpq.br/7901200189102635O presente artigo vem apresentar um estudo acerca do uso do computador como recurso pedagógico em uma creche do município de Garanhuns – PE. A pesquisa teve como objetivo identificar se a informática auxilia no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos escolares no âmbito da educação infantil, por se tratar de uma ferramenta que se destaca dentre os meios tecnológicos. O tipo de pesquisa escolhido foi a pesquisa-ação e a observação participante, com abordagem qualitativa das atividades realizadas no contexto da ação dos “UCAs itinerantes”, que tem como objetivo proporcionar o uso dos “UCAs” nas escolas que não foram contempladas com salas de informática permanentes. Constatamos durante a pesquisa que o uso do computador na educação infantil contribui para o desenvolvimento da aprendizagem dos conteúdos pedagógicos, do raciocínio lógico e na habilidade da coordenação motora.Item Sistema de gestão para localização indoor utilizando Wifi Fingerprints e Machine Learning(2019-07-17T03:00:00Z) Silva, José Kellison de Almeida; Santana, Alixandre Thiago Ferreira de; Pereira, Luis Filipe Alves; http://lattes.cnpq.br/7320714889983490; http://lattes.cnpq.br/3283294973534606; http://lattes.cnpq.br/6271011367469780Soluções de software que são dependentes do sinal do Sistema de Posicionamento Global (GPS) podem não apresentar uma boa precisão em espaços fechados ou indoor (shoppings, aeroportos, complexos comerciais etc.), pois as variações do sinal são capazes de inviabilizar seu uso. Este trabalho tem como objetivo implementar uma solução de gestão de localização indoor utilizando sinais de redes sem fio locais para predizer a posição de um usuário. Para tanto, a solução utiliza WiFi fingerprints captados por aparelhos celulares com sistema operacional Android, para construir bases de instâncias representando posições reais de um usuário coletadas em um dos prédios da Universidade Federal Rural de Pernambuco - Unidade Acadêmica de Garanhuns. O aplicativo móvel determina a posição do usuário e uma ferramenta web de gestão de localidades de produtos permite a inserção de pontos de interesse do usuário no mapa indoor. Para completar o processo, o aplicativo móvel realiza a plotagem de um vetor da posição predita do usuário até a posição de um objeto específico de destino compondo assim uma solução completa e funcional de rotas indoor. Os algoritmos utilizados para predição da posição do usuário foram o random forest, multi layer perceptron e Adaboost. Ao final dos experimentos, o melhor resultado de localização indoor foi obtido com o Adaboost, apresentando um erro médio de pouco menos de 1 metro em relação à posição real e 98,64% dos resultados se apresentando dentro de uma margem de erro aceitável (até 2 metros).Item Previsão de resultados de jogos do campeonato brasileiro de futebol utilizando aprendizagem de máquina(2019-02-05T02:00:00Z) Almeida, Luiz Alberes Bispo de; Carvalho, Tiago Buarque Assunção de; http://lattes.cnpq.br/7150833804013500Nos últimos anos a procura pelas apostas esportivas tem crescido, e diversas pessoas passaram a viver desse mercado. Usando a Aprendizagem de Máquina com o objetivo de facilitar a análise de jogos para apostas e medir o lucro, foi criada uma base de dados do Campeonato Brasileiro de Futebol Série A 2017 envolvendo características das duas equipes que se enfrentam e da partida. Para testar em um modelo de avaliação foi escolhida a técnica de Naive Bayes simulando uma rodada do Campeonato Brasileiro, a qual contém 10 partidas. O modelo de avaliação foi executado sem restrição de probabilidade correta e com restrições de probabilidade correta, com o objetivo de reduzir os erros. Três cenários foram utilizados no modelo de avaliação, sendo o primeiro com duas classes que consideram a marcação de gols por ambos os times, o segundo que considera o total de gols que aconteceram na partida (acima ou abaixo de 2,5 gols), e o terceiro que considera os três tipos de resultados na partida (vitória do mandante, empate e vitória do visitante). Os resultados sem restrição de probabilidade atingiram o seu maior valor em 5,51% de lucro médio e total. Enquanto para os resultados com restrição de probabilidade, o melhor resultado de lucro médio foi de 36,05%, e para lucro total foi de 39,13%, ambos para a restrição de 99% de probabilidade correta.
