TCC - Licenciatura em História (Sede)
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Item A gamificação da História: um produto didático sobre a Confederação do Equador (1824)(2023-04-27) Rodrigues, Gabriel Roberto Medeiros; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/9924960953366735Este produto didático propõe um jogo para os educandos do 8º ano do ensino fundamental II se aventurarem no Brasil do século XIX. O jogo vai se passar na província de Pernambuco, em 1824, e os estudantes serão protagonistas da História, tomando decisões que irão definir o futuro deles dentro do movimento separatista e republicano que começou em Pernambuco e ganhou apoio das províncias da Paraíba, Rio Grande do Norte e Ceará. O jogo é baseado numa disputa, mediada pelo professor, que irá guiar toda a narrativa presente neste material. Dessa forma, o intuito do jogo é trazer informações e questionamentos que irão contribuir para a elaboração do conhecimento histórico. Os educandos poderão experimentar, através dos seus personagens, como foi a participação de diversos grupos sociais nesse movimento separatista. O jogo trará cartas que irão mostrar personagens presentes no movimento, fazendo com que o estudante conheça algumas pautas e lutas em defesa da cidadania na História de nosso país. Além disso, o jogo mobilizará conceitos, com intuito de apresentar ao educando algumas transformações que aconteceram em Pernambuco, enquanto capitania, província e estado.Item A homossexualidade nas páginas do jornal Diário de Pernambuco nos anos 70(2021-03-05) Pereira, Armindo de Almeida; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/3566105504761661Este artigo aborda o tema da homossexualidade estampado nas notícias do jornal Diário de Pernambuco nos anos 70. Como se deram a construção do sentido de identidade gay, o estigma e o preconceito social nessa época? Quais eram as normativas legais e a rede de informações contra homossexuais? Foi empreendido um estudo de caso sobre a forma como a notícia do I Congresso dos Homossexuais, em Caruaru, repercutiu na capital. A metodologia utilizada busca entrelaçar os estudos já existentes sobre a homossexualidade com fontes históricas de jornais da época. O objetivo é analisar as estratégias institucionais e sociais que fundamentam a repressão e discriminação contra os homossexuais e sua cultura.Item A importância dos jogos no ensino-aprendizagem de história: um levantamento historiográfico da produção acadêmica sobre o tema no curso de Licenciatura Plena História da UFRPE (2011-2023)(2024-03-08) Borba, Lucas Henrique de Amorim; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5533690465495459O presente artigo busca fazer um levantamento de trabalhos de conclusão de curso defendidos no Curso de Licenciatura Plena em História da Universidade Federal Rural de Pernambuco, no intervalo de 2011 a 2023, que tenham como temática o ensino-aprendizagem de história através dos jogos. Pretendemos analisar as propostas didáticas a partir da identificação das temáticas abordadas, dos referenciais teórico-metodológicos escolhidos e da intencionalidade dos autores ao discorrerem sobre os conteúdos históricos através dos jogos criados. Como resultado, pudemos perceber a crescente defesa dos jogos como uma alternativa plausível para ajudar no processo de ensino-aprendizagem da história escolar e sua relevância enquanto recurso didático para o ensino de história.Item A pedagogia da pergunta na dinâmica educativa do Museu Espaço Ciência: um relato de experiência(2025-03-21) Cavalcante, Ana Gabriela Vasconcelos; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5516721895619214Partindo de um relato de experiência, fruto de estágio desenvolvido no Museu Espaço Ciência, o presente artigo tenciona analisar a forma como a pedagogia da pergunta (Paulo Freire) dialoga com debates do campo da educação museal. Buscamos, com isso, discutir o caráter pedagógico do museu, evidenciando a indispensável relação existente entre os bens patrimonializados e os sujeitos que a eles atribuem significados. Partindo da experiência vivenciada, da revisão bibliográfica e da observação das concepções dos visitantes, aponta-se a relevância da pedagogia da pergunta como dispositivo que instiga a curiosidade e o protagonismo nos processos de construção de conhecimento em espaços museais.Item A representação social da História no mangá One Piece de Eiichiro Oda(2023-04-28) Mota, Ícaro Rhuan de Lima; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/9421700387960516Nesse artigo, vamos analisar o mangá One Piece, de Eiichiro Oda. Nosso objetivo é perceber, através da identificação de núcleos temáticos, a forma como a obra estabelece uma representação social da história, através das disposições que os personagens fazem do passado e sua importância para a trama narrativa. Para tanto, vamos dialogar com o conceito de representação social de Chartier, segundo o qual a representação social não é entendida como o ato de revelar um objeto (ou situação) ausente, mas são discursos que possuem seus próprios dispositivos, suas próprias articulações retóricas e narrativas, que não são redutíveis às ideias que eles enunciam ou aos temas que sustentam. (CHARTIER, 2002)Item Análise do potencial pedagógico dos jogos digitais Banzo e Mandinga(2023-09-21) Leão, Thiago Luiz de Souza; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/6391891459731710Objetivamos, nesse artigo, analisar dois jogos digitais brasileiros, Banzo e Mandinga, que levam o jogador a vivenciar diferentes cenários de uma sociedade escravista. Partindo da perspectiva que eles põem em jogo valores e significados importantes para o reconhecimento cultural e identitário de sujeitos ainda invisibilizados nos conteúdos históricos escolares, analisaremos a importância de ambos como uma ferramenta lúdica para produção do conhecimento histórico. A metodologia que vamos aplicar neste artigo está baseada na proposta de Giacomoni (2013) para quem o jogo configura um recurso pedagógico para construção do ensino e aprendizagem criativos da história.Item "As vozes dos facões e os gritos das enxadas": a gamificação da história da Liga Camponesa da Galiléia em formato de RPG(2023-04-27) Paula, Kayo Victor de; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627Esse trabalho propõe a elaboração de um produto didático em forma de RPG sobre a história das Ligas Camponesas no estado de Pernambuco na década de 1950. O jogo contribuirá para o debate sobre a história do estado e os limites e alcances da experiência democrática no Brasil pré-golpe de 1964. Os estudantes possuem papel central na narrativa ao tomar para si o protagonismo das escolhas que suas personagens tomariam no contexto da luta por dignidade e terras na zona rural do estado. "As vozes dos facões e os gritos das enxadas" almeja que os jogadores sejam capazes de: i) reconhecer o contexto histórico e sócio-político do cenário do jogo; ii) buscar soluções de sobrevivência diante das dificuldades naturais, políticas e sociais; iii) experimentar o peso das suas decisões no destino dos camponeses, produzindo, portanto, conhecimento sobre esse acontecimento histórico, sua origem e desfecho; iv) encontrar a melhor solução para resolver seus conflitos. O objetivo didático do produto é, para além de adquirir conhecimentos sobre datas e personagens, de que os estudantes realizem operações historiográficas como pesquisar, avaliar, criticar e produzir conhecimento histórico da forma mais autônoma possível, como protagonistas reais do processo de ensino-aprendizagem.Item Conflitos modernos: um produto didático sobre o modernismo e a modernização da cidade do Recife nos anos 1920(2024-03-08) Passos, Miguel Angelo Lago; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1913341155360352Este produto didático propõe um jogo, para estudantes do 9º ano do ensino fundamental II, sobre o Brasil Republicano no início do século XX. O jogo, que utiliza um tabuleiro e cartas como plataforma, se passa em Recife, na década de 1920, e tem como pretensão inserir os estudantes nas discussões sobre as diferentes concepções ligadas ao Movimento Modernista em Recife, Pernambuco, assim como mostrar algumas das mudanças presentes na cidade ligadas aos processos de modernização dos espaços e suas consequências na forma de lazer da sociedade. Através do jogo, os estudantes poderão compreender o impacto de algumas invenções modernas na formação de novos padrões de convivência urbana, assim como poderão participar diretamente dos debates ligados aos diferentes projetos de modernismo brasileiro. A trama principal do jogo é inspirada nos conflitos intelectuais entre Gilberto Freyre e Joaquim Inojosa, que disputavam ideias sobre o que representaria, no âmbito intelectual, cultural e artístico, uma identidade autêntica brasileira, nordestina e pernambucana. Enquanto Freyre defendia um modernismo ligado à tradição regional e ao passado, Inojosa apoiava uma ruptura com o passado para construção de um modernismo ligado às novas invenções trazidas pela modernização. Sendo assim, o intuito do jogo é apresentar informações que irão contribuir para a construção de alguns conceitos históricos, como de modernização, modernismo e modernidade.Item Dissidências flamejantes na república de Weimar: um espetáculo moderno de intelectualidade e gênero na hq ‘Berlim’ de Jason Lutes(2023-09-22) Vieira, Neff Borba Araquan; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/3440569002472574Este artigo tem como proposta evidenciar os cenáculos e identidades dissidentes presentes na Berlim da República de Weimar. Para tanto, vamos analisar os espaços da cidade e as intrigas traçadas por Jason Lutes (2020) em sua HQ intitulada Berlim. Os anos dourados, da então chamada capital gay da Europa, são fruto do processo de emergência de uma modernidade plural, que transborda após a derrota da Alemanha na I Guerra Mundial e a derrocada do poder imperial. Frente a diversos contratempos, como a ascensão nazista, e o discurso de ódio que cresce a cada dia, a cidade de Berlim vivencia um momento de efervescência cultural, em que intelectuais boêmios exploram identidades dissidentes e flamejantes.Item Fake news nas eleições de 2018 no Brasil: ameaça a comunicação autêntica e à democracia(2025-08-08) Santos, Bruno Augusto dos; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5403463744345932Este estudo analisa como as fake news impactaram a democracia brasileira nas eleições de 2018, à luz da Teoria da Ação Comunicativa de Habermas. A disseminação de desinformação nas redes sociais comprometeu o debate público e distorceu a formação da opinião crítica. A pesquisa, de abordagem qualitativa e baseada em revisão da literatura sobre o tema, identificou que o uso de notícias falsas rompeu com os princípios da racionalidade comunicativa imprescindível para democracia. Casos como o kit gay, alegações de fraude nas urnas e vídeos adulterados evidenciam a manipulação emocional e estimulam a propagação de discursos de ódio.Item Mangá Fullmetal Alchemist: uma representação social do totalitarismo(2022-10-07) Lima, Franky Lourenço de; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1807758287595697O presente artigo busca analisar como o mangá Fullmetal Alchemist, da artista Hiromu Arakawa, mobiliza uma representação social do totalitarismo. Para tanto, nos valemos dos conceitos: i) de totalitarismo, definido por Hannah Arendt (1998), para sublinhar os mecanismos da excepcionalidade no Estado de Direito, ii) de representação social, desenvolvido por Roger Chartier (1982), com o propósito de compreender as nuances com que a narrativa gráfica de mangás e animes abordam esse tema. Metodologicamente, elegemos alguns núcleos temáticos estruturantes da obra que é dividida em 108 capítulos publicados num contexto de disseminação da cultura pop japonesa para o resto do mundo (2001-2010).Item “Memórias de ferro”: o ensino baseado em projeto científico realizado com turmas do ensino médio, em escola privada de Camaragibe - PE (2024)(2024-12-19) Santos, Mateus de Souza; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627Este artigo tem como objetivo relatar e refletir sobre o desenvolvimento do projeto científico "Memórias de Ferro: repressão, tortura e resiliência das mulheres durante a ditadura militar em Pernambuco (1964-1985)", realizado com estudantes da 1ª série do Ensino Médio, em uma escola particular de Camaragibe-PE, em 2024. A partir deste relato de experiência, pretendemos analisar a aplicação de projetos científicos no ensino de História, visando trabalhar conteúdos históricos através de abordagens mais ativas e críticas, como defendido por Demo (2003) e Dewey (1916). Este projeto integrou teoria e prática, buscando promover o engajamento e a autonomia intelectual dos estudantes envolvidos.Item Narrativas gráficas de resistência e protagonismo negro: uma análise sobre as HQ’s de Marcelo D'Salete(2025-03-21) Ferreira, Catarina Elizabeth do Amaral; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/4871696720380102O presente artigo busca analisar as estratégias do autor de HQ’s Marcelo D’Salete, em suas obras Noite Luz (2008), Encruzilhada (2011), Cumbe (2014), Angola Janga (2017) e Mukanda Tiodora (2022) para elaborar uma narrativa gráfica na perspectiva de personagens negros ao longo da História do Brasil. Para tanto, realizamos uma análise de conteúdo a partir de unidades temáticas relevantes para construção da ideia de resistência e protagonismo negros. Suas obras rompem estereótipos historicamente impostos a personagens negros, oferecendo narrativas representativas. Quais são as estratégias que o autor lança mão para construir protagonismos e protagonistas da história contada?Item “O preço dos ideais”: jogo de RPG sobre a Revolução Pernambucana de 1817(2021-12-13) Duarte Júnior, Márcio Antonio Barbosa; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/7150343786113452Este produto didático propõe um jogo de RPG sobre os acontecimentos da Revolução Pernambucana de 1817. Neste jogo os estudantes possuem um papel central na história narrada: eles encontram desafios, missões, problemas e intrigas a serem resolvidos, tornando-se protagonistas do movimento de 1817 em Pernambuco. Intitulado “O preço dos ideais”, o RPG é voltado para estudantes do 8º ano do ensino fundamental, e almeja que os jogadores sejam capazes de: i) refletir sobre os limites e alcances das bases ideológicas que compunham o movimento; ii) simular as dificuldades táticas e estratégicas de defesa do movimento; iii) experimentar o peso das suas decisões no destino da sociedade local, produzindo, portanto, conhecimento sobre esse acontecimento histórico, sua origem e desfecho. O objetivo pedagógico do jogo é o de que, para além de adquirir conhecimentos sobre datas e personagens, os estudantes-jogadores realizem operações historiográficas como pesquisar, analisar, pensar criticamente e produzir conhecimento histórico de forma autônoma, como protagonistas do processo de construção do saber.Item Por uma historiografia da felicidade: o Colóquio Walter Lippmann (1938) e a happycracia como faceta do neoliberalismo(2024-10-03) Córdula Neto, Raul; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1436277940038969Este artigo procura debater as estratégias do neoliberalismo para produção de uma nova razão no mundo, sobretudo uma faceta dessa racionalidade: a obrigatoriedade da felicidade. Para tanto, tomamos o Colóquio Walter Lippmann, que ocorreu em Paris, em 1938, como momento de refundação do liberalismo e de instauração das bases para uma nova racionalidade do capitalismo. Entretanto, nosso foco recairá sobre a manipulação de um estado de “felicidade” paradoxal, que provoca satisfações efêmeras e sofrimentos constantes diante do imperativo de sermos bem-sucedidos e felizes. A happycracia opera na lógica do consumo egoísta e imediato do sujeito empreendedor de si mesmo, em contínua concorrência com os demais.Item Produto didático: Jogo Sinfonia da Inquisição - o RPG como ferramenta empática no ensino de História(2019-12-16) Silva, Rodrigo Sousa da; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/3143685649199466O trabalho de conclusão de curso em questão trata-se de um produto didático: Sinfonia da Inquisição: o RPG como ferramenta empática no ensino de História. Nosso objetivo foi produzir um jogo sobre a inquisição no Pernambuco quinhentista, especificamente o caso de Felicia Tourinho e, a partir dele, estimular a empatia histórica (LEE, 2006). Nesse caso, o uso do RPG como linguagem alternativa para o ensino de história visou trazer para mais perto dos estudantes temáticas e assuntos que são considerados por eles tão distantes de sua realidade. Ao invés da história fixa, acabada e inalcançável – fruto das aulas marcadamente verbalistas ainda muito presentes no cotidiano escolar, através de uma linguagem lúdica, visamos estimular a imersão dos estudantes na História, ao se travestirem de personagens históricos. E, desta forma, aproximar alunos e professores do tema que estão estudando, colocando em suas mãos o poder de decisão e escolha de quais atitudes tomar, vivendo, por uma aula, os dramas históricos vividos pelas personagens que, de outra forma, pareciam tão longínquas.Item Proposta de produto didático. Imperium: um livro paradidático sobre o uso da literatura para debater o ensino de história e a democracia no século XXI(2019-12-20) Efrem, Raissa Gouveia de Melo; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/7627972179532609O trabalho de conclusão de curso em questão trata-se de um produto didático: Imperium: um livro paradidático para debater o ensino de história e a democracia no século XXI. Nosso objetivo foi produzir um livro paradidático inspirado na série infanto-juvenil Harry Potter para, a partir dele, estimular a empatia histórica nas aulas de história da educação básica (LEE, 2006). O paradidático aqui apresentado visa falar sobre o ensino de história numa instituição escolar e apresenta como tema central o conceito de democracia. Afinal, o principal objetivo do saber histórico escolar de acordo com os documentos diretrizes para esse conteúdo disciplinar é preparar os estudantes para aturem no Estado Democrático de Direito. Nesse caso, o uso do livro paradidático como linguagem alternativa para o ensino de história visou trazer para mais próximo dos estudantes temáticas e assuntos que lhes parecem demasiado complexos e distantes de sua realidade. Como alternativa para uma história fixa e acabada, repleta de datas e nomes, ainda presente no cotidiano escolar, buscamos apresentar uma linguagem lúdica, cujo objetivo é estimular a imersão dos estudantes na História.Item Sob a proteção do Escapulário: Um estudo de caso sobre imigrantes espanhóis na cidade do Recife a partir da História Oral(2019-07-11) Perez, Thaís Nunes Rocha; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1980169642815930O trabalho em questão discorre sobre o processo migratório da família Perez Rodriguez da Espanha para a cidade do Recife, Pernambuco, no final da década de 1940, em decorrência, principalmente, da Guerra Civil Espanhola e da Segunda Guerra Mundial. Trata-se de uma pesquisa de caráter exploratório sobre imigrantes espanhóis em Recife e a forma como eles elaboram a sua identidade transatlântica. Tem uma abordagem qualitativa. E se realiza a partir de uma triangulação metodológica baseada em: i) um estudo de caso, ii) história oral e iii) análise documental. Através do estudo de caso da família Perez Rodriguez é possível identificar as estratégias postas em marcha para a formação de uma identidade familiar, através da qual os integrantes da família constituem um legado compartilhado por várias gerações. Pudemos confirmar, dessa forma, que as tradições orais e as memórias coletivas foram a base para a construção das identidades individuais e coletivas dos Perez Rodriguez; bem como investigar suas estratégias para construção de um legado durante o exílio. Assim, os relatos de experiências dos membros da família, coletados através da metodologia da história oral, servem para embasar as análises e interpretações que serão respaldadas por documentos e fotografias da família Perez Rodriguez, referentes à época.Item Verbetes audiovisuais: tempo, experiência, narrativa histórica(2021-12-17) Vilela, Sofia Roberta da Costa; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/0764563686719860Este trabalho de conclusão de curso consiste em uma produção audiovisual de verbetes referentes a conceitos importantes para o conhecimento histórico: tempo, experiência e narrativa. Através do entrelace entre cinema, educação e ensino de história foram produzidos esses três verbetes audiovisuais. O intuito deste artigo é demonstrar as discussões feitas neste processo para conceituar as palavras escolhidas. Partindo de uma forma poética, esta produção dialoga com os que percebem o cinema-educação em sua dimensão ética e estética, divergindo da didatização que desveste a linguagem fílmica de seu caráter de obra de arte. Este reenlace entre cinema e educação promove um lugar desterritorializado, potencializador de novos sentimentos e perspectivas. Múltiplas lentes, temporalidades, experiências e narrativas surgem na maneira como os sujeitos subjetivam os filmes e materiais audiovisuais. Leituras e atravessamentos provocam sentires e sentidos. A fruição dos modos de ver faz percorrer, nos indivíduos, narrativas de si, e o partilhar destas formas evidencia a pluralidade e a riqueza do que é ser humano, possibilitando ampliar os lugares de alteridade uma vez que se matizam distintas subjetividades na produção dos saberes.Item World of Warcraft: o imaginário medieval e a fragmentação do ser na modernidade tardia(2019-07-10) Santos, Victor Veloso; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1705508944916920Nesta monografia, discutimos o fascínio pelo imaginário medieval na modernidade tardia através da análise do jogo eletrônico World of Warcraft e suas referências mitológicas – como o arquétipo do “Herói Quebrado”, a Mãe, o Protetor e diversos outros – e como elas foram repensadas ao longo da história. Nesse sentido, os conceitos originados nos povos helenos de mythos e logos são fundamentais para entendermos esse fascínio pela fantasia, pela ficção. Afinal, o que essa retomada do universo medieval pode dizer sobre a formação das subjetividades na modernidade tardia? Essa releitura fantástica e mitológica possibilita este Ser fragmentado outra relação humanidade-natureza, a experiência de pertencimento e identidade, em comunhão com os arquétipos mais comuns ao longo da história humana em enlace com o divino, o mágico, o heroísmo sem colocar em risco seu corpo enquanto carne. World of Warcraft é um jogo de milhões de jogadores, de todas as partes do globo, e, para análise aqui proposta, metodologicamente, a História se mistura com a Antropologia, em especial com a Estrutural de Lévi-Strauss, e com a Psicologia, de vertente principal Junguiana, para analisar o Homo Sapiens de maneira macro e ampla, num afunilamento até o indivíduo inserido no planeta de Azeroth e as ressignificações construídas por este novo mundo e novos choques de experiência com outros indivíduos de diversas culturas e sociedades ao redor da Terra. Por fim, o resultado desta quest científica foi abrir novas formas metodológicas de se usar jogos eletrônicos como fontes históricas, a compreensão da ressignificação dos jogadores com a fantasia enquanto ela se inventa a partir da realidade, em especial, a imaginação romântica do medievo, e traçar as ligações entre o mundo de Azeroth e seus arquétipos referenciais.
