TCC - Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede)

URI permanente para esta coleçãohttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/3136

Navegar

Resultados da Pesquisa

Agora exibindo 1 - 2 de 2
  • Imagem de Miniatura
    Item
    A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático
    (2024-03-11) Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/8436503318974218
    Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Globoplay: o consumidor na era do entretenimento digital
    (2024-03-19) Barbosa, Artur Lucas Santana; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/2033059765303774
    O consumo de entretenimento tornou-se um costume a partir das grandes produções, e do expressivo aumento no fluxo de exibições dessas obras em todo o mundo, principalmente, através das salas de cinema e no consumo de DVDs. Todavia, a virtualização e digitalização do consumo promoveu novas maneiras de usufruir dessas obras, sejam elas legais ou ilegais, as plataformas de streaming possuem um importante papel no combate a pirataria, todavia sua famigerada peculiaridades de programação volta a promover os atos de consumo ilegal. Desta forma, esse trabalho tem como principal objetivo analisar o comportamento do consumidor brasileiro em relação ao consumo de conteúdo cinematográfico através do uso das plataformas de streaming, e, principalmente, a Globoplay, sendo esta a única brasileira com reconhecimento no mercado nacional, além de analisar como os consumidores se comportam em relação às demais plataformas, através de análise de dados provenientes de questionário aplicado ao público. Para obtenção dos resultados foram observados os costumes, rituais, comportamentos e avaliações positivas e negativas dos consumidores sobre a referida plataforma do Grupo Globo. Os resultados apontam que o consumo das plataformas de streaming se popularizaram na última década, e o período pandêmico promoveu uma materialização do consumo do audiovisual nessas novas opções de acesso, e ainda assim, promoveu um expressivo aumento no número de usuários da Globoplay, fazendo com que essa reconfigure seu processo de dominação no mercado de produção e consumo do entretenimento no Brasil.