TCC - Bacharelado em Sistemas da Informação (Sede)
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Item A utilização de Game Learning Analytics em um Serious Game voltado ao turismo(2020-11-05) Spinelli, Christian Rabelo do Nascimento; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/7006082986551649O mercado de jogos digitais vem se consolidando no Brasil e o seu poder de capturar a atenção dos jogadores possibilita que jogos sejam utilizados de forma educacional, com o desenvolvimento de Serious Games. Serious Games são jogos que não têm apenas o objetivo de entreter, mas também de ensinar o jogador, inclusive com relação ao turismo. Que tem como objetivo ensinar características e costumes de lugares para seus habitantes e turistas. O objetivo do Game Learning Analytics é obter informações e analisar dados dos Serious Games com a finalidade de melhorar sua funcionalidade e medir o aprendizado. Existem várias formas de aplicar Game learning Analytics em um Serious Games e uma dessas formas é a utilização de quizzes e mini-games em paralelo ao jogo principal, dentro dessa abordagem o jogador deve ter uma missão principal no jogo que o estimule a jogar e obter recursos para progredir no jogo, em decorrência disso ter acesso aos mecanismos de aprendizagem. A partir dessa abordagem, neste trabalho descrevo o desenvolvimento de um Serious Games voltado ao turismo com a utilização de Game Learning Analytics.Item Desenvolvimento de uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira com utilização de game learning analytics para avaliação de sua efetividade(2024-03-06) Farias, Caio Henrique de Souza; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359Explorar os aspectos da cultura gastronômica nacional não apenas enriquece a compreensão de uma parte fundamental da identidade cultural, mas também promove a apreciação e preservação de tradição culinárias. Diante desse cenário, se faz necessário buscar métodos eficazes para disseminar esse conhecimento, sendo os jogos educacionais uma das estratégias mais promissoras para atingir este objetivo. Contudo, a efetividade desses jogos nem sempre é garantida no processo de ensino. Para avaliar essa eficácia, propõe-se a utilização do Game Learning Analytics, uma abordagem que analisa dados que são coletados durante a interação do jogador com os elementos do jogo. Neste estudo é apresentado o desenvolvimento de um jogo que tem como objetivo servir como uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira, enquanto utiliza o Game Learning Analytics como ferramenta essencial para mensurar e aprimorar sua efetividade educacional e IA Generativa para a geração das perguntas referentes aos objetivos educacionais. Este estudo obteve resultados satisfatórios, demonstrando que o jogo desenvolvido se mostrou eficaz em aprimorar o conhecimento dos jogadores acerca do tema abordado, com 93.7% dos jogadores apresentando um perfil de Mestre ou Aprendiz.Item Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics(2025-08-05) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5713052946522902A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.Item Planejador de roteiros turísticos: uma aplicação do Problema do Caixeiro Viajante na cidade do Recife(2018) Bispo, Rodolfo César; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359Um aplicativo móvel (prova de conceito) foi desenvolvido fornecendo recomendações de rota para turistas que visitam Recife a pé. O turista seleciona os pontos de interesse (POI) que ele deseja visitar e a aplicação recomenda uma rota. O turista pode escolher os pontos de interesse de uma lista de pontos e visualiza-los em um mapa. A aplicação também fornece informações detalhadas sobre os pontos de interesse para auxiliar na escolha. Três algoritmos foram implementados para recomendação da rota. Os algoritmos Força Bruta, Vizinho Mais Próximo e Vizinho Mais Próximo combinado com 2-OPT foram comparados em termos de tempo de execução, impacto no tamanho total do percurso gerado, uso de memória e CPU. O algoritmo da Força Bruta apresentou um tempo de execução hábil em até 8 pontos escolhidos. O Vizinho Mais Próximo afastou-se cada vez mais do roteiro ótimo a medida que a quantidade de pontos aumentava, enquanto que sua combinação com o 2-OPT resultou em uma otimização de até 50 minutos na duração do roteiro.Item Riscos e desafios de segurança na internet para idosos: estratégia do jogo digital para promover a conscientização(2025-08-01) Moraes, Pedro Henrique Rebelo de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359A crescente digitalização dos serviços tem exposto os idosos a riscos cibernéticos, agravados por sua limitada familiaridade com tecnologias digitais. Este trabalho propôs o desenvolvimento de um aplicativo móvel educacional, fundamentado nos princípios do Human-Centered Design (HCD), visando oferecer instruções claras e práticas sobre segurança digital para usuários acima de 60 anos. A escolha pelo HCD se justifica pela necessidade de criar soluções centradas nas reais necessidades e limitações dos usuários, garantindo maior eficácia e aceitação do produto final. A interface do aplicativo foi simplificada, evitando ícones isolados e adotando textos descritivos, além de permitir ajustes no tamanho da fonte para assegurar acessibilidade. Para a geração dos conteúdos textuais das seções, utilizou-se o ChatGPT, garantindo uma linguagem acessível e adaptada ao público-alvo. Complementarmente, foram incorporados vídeos curtos com linguagem simples, facilitando a compreensão dos temas abordados. O aplicativo combina conteúdos multimodais (texto e vídeo) com três tipos de quizzes interativos: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e preenchimento de lacunas. Essa abordagem se alinha a metodologias de ensino dinâmico, como evidenciado em estudos sobre o uso do Kahoot!, que demonstram melhorias significativas no engajamento e retenção de conhecimento dos alunos através de atividades gamificadas.2 O estudo demonstra como essa abordagem integrada pode potencializar a aprendizagem em adultos. Em testes iterativos, 85% dos participantes relataram ter aprendido novos conceitos, e 78% sentiram-se mais seguros ao navegar na internet após a utilização do aplicativo. A introdução de elementos lúdicos—como o mascote da raposa, sistema de recompensas por estrelas e feedback sonoro—estimulou o engajamento e reforçou o aprendizado. Conclui-se que estratégias de gamificação, aliadas a um design inclusivo e centrado no usuário, podem capacitar eficazmente os idosos contra ameaças online.Item Sistema de recomendação de restaurantes, baseado em três tipos diferentes de filtragem de dados, nos bairros do Recife-PE(2021-12-20) Silveira Filho, Daniel Guilherme da; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359Tendo em vista que a cidade de Recife está na terceira colocação de polos gastronômicos do Brasil, e que atualmente a quantidade de informações, presentes na internet, beira o infinito, os turistas, e até população local, procuram àqueles restaurantes mais conhecidos e divulgados. Uma consequência disso é que pequenos estabelecimentos, que não possuem uma forte divulgação de sua marca, acabam por falir nos primeiros cinco anos de existência. Por isso, realizou-se uma pesquisa sobre sistemas de recomendação, a fim de analisar o desenvolvimento de um sistema de recomendação de restaurantes, baseado em três tipos diferentes de técnicas de filtragem de dados, nos bairros da cidade do Recife. Para tanto, é necessário explicar os fundamentos das técnicas de filtragem que serão utilizadas no desenvolvimento do sistema, além de identificar como definir, coletar, tratar e analisar os dados necessários à construção do sistema, analisar o desenvolvimento de um sistema de recomendação baseado no conteúdo, analisar o desenvolvimento de um sistema de recomendação, baseado no usuário, analisar o desenvolvimento de um sistema de recomendação híbrido e por fim identificar qual técnica de recomendação retorna melhores resultados. Realiza-se então, um estudo sobre a base de dados, seleção, coleta e tratamento dos dados necessários para a construção do sistema, além de modelar uma amostra de pessoas e restaurantes a serem recomendados, também foi feito um estudo sobre sistemas de recomendação, definição, surgimento e principais técnicas de filtragem, utilizadas em trabalhos semelhantes, com isso se fez necessário definir quais os atributos e parâmetros a serem coletados, além de uma modelagem do formulário de captura de dados e desenvolvimento das três técnicas de filtragem colaborativa selecionadas, e por fim, realiza-se testes do sistema para comprovar seu funcionamento e análise de dados coletados. Diante disso, verifica-se que apesar da técnica de filtragem baseada em conteúdo se destacar nos resultados, a diferença entre esse tipo de filtragem e as filtragens colaborativas não foi expressiva, o que impõe a constatação de que o sistema de recomendação, baseado por bairros, traz facilidade e praticidade aos usuários, além de divulgar a marca de restaurantes de bairro e capilarizar o turismo na cidade de Recife, porém necessita de mais interações e informações dos usuários cadastrados, para tornar-se mais preciso em suas recomendações.Item Utilização de Game Learning Analytics para verificação do aprendizado em jogo sério voltado ao ensino de zoologia(2019) Farias, Laura Lobo de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5281211059562823Jogos digitais são ferramentas capazes de auxiliar no aprendizado, jogos desenvolvidos exclusivamente com esse objetivo são chamados de Jogos Sérios. Jogos Sérios são utilizados em diversas áreas de aprendizagem inclusive no campo da Zoologia, que tem como objetivo formar pessoas que conhecem as características dos animais e se relacionam de forma ética com eles. Entretanto, Jogos Sérios enfrentam alguns problemas, uma dessas dificuldades é de entender como os jogadores interagem com o jogo e como o processo de aprendizagem ocorre. Com o uso de Game Learning Analytics é possível coletar e analisar os dados dos Jogos Sérios com o objetivo de melhorar sua aplicabilidade e assim desenvolver jogos educacionais mais efetivos. Nesse projeto foi desenvolvido um Jogo Sério capaz de auxiliar a aprendizagem em Zoologia e sua efetividade será analisada através da utilização de Game Learning Analytics.
