02.2 - Especialização (UAEADTec)
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Resultados da Pesquisa
Item O ensino de equação linear de 1º grau com uma ou duas incógnitas utilizando a plataforma “kahoot!”(2025-05-13) Souza, Laura Celeste Melo de; Santos, Ricardo Tiburcio dos; http://lattes.cnpq.br/8675196549404868; http://lattes.cnpq.br/5088408871236451O avanço da popularidade da gamificação no ensino tem se destacado como uma ferramenta poderosa para aumentar o engajamento dos alunos e melhorar a aprendizagem. Embora diversos estudos indiquem que o Kahoot! melhora a interação em aula, são limitadas as pesquisas que mostram como essa plataforma pode auxiliar no ensino de Equações Lineares. Nesse sentido, o objetivo da pesquisa aqui discutida foi analisar a potencialidade do uso da plataforma Kahoot! no ensino de equações de 1º grau com uma ou duas incógnitas. Com esse propósito, foi realizado um estudo de caráter exploratório com estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental, tendo sido utilizados como instrumentos de coleta de dados um questionário on-line, em formato de quiz, e uma entrevista semiestruturada. Os resultados apontaram que a experiência dos estudantes com o Kahoot! foi majoritariamente positiva, aumentando a motivação e a atratividade no aprendizado do conteúdo em questão. Assim, pressupõe-se que este estudo possa incentivar novas investigações sobre gamificação no ensino de equações do 1º grau e sistemas lineares, considerando que os resultados obtidos sugerem caminhos promissores para renovar as práticas pedagógicas nessa área da matemática.Item Letramento em jogo: protótipo de ensino gamificado para estimular a leitura no 9º ano(2024-12-07) Leão, Valdenice Maria Rodrigues de Lima Oliveira; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/0144136151362858A falta de interesse pela leitura é algo mais recorrente do que imaginamos no contexto de ensino de Língua Portuguesa. O ensino de leitura apresenta desafios singulares, uma vez que os alunos do 9º ano estão em uma fase de desenvolvimento marcada por mudanças cognitivas, sociais e emocionais provenientes da adolescência. Diante desse cenário, a gamificação (BUSARELLO, 2016) surge como uma alternativa promissora para estimular o hábito da leitura e desenvolver habilidades e competências linguísticas de forma lúdica e atrativa. Este artigo, portanto, apresenta a elaboração de um protótipo de ensino (ROJO, 2017) gamificado como forma de estimular a leitura em alunos do 9º ano do ensino fundamental. Nesse contexto, a presente pesquisa, caracterizada a princípio como documental e qualitativointerpretativista, tem como objetivo elaborar e analisar um material didático, o protótipo de ensino (ROJO, 2017), para o ensino de língua(gem). Este protótipo de ensino tem a gamificação como estratégia de ensino e alinhado às diretrizes da BNCC (2017), para a formação de leitores mais críticos, eficazes e envolvidos. A pesquisa descreve o processo de criação do protótipo, sua possível aplicação em sala de aula e os resultados obtidos. Conclui-se que a gamificação tem grande potencial para tornar o ensino de língua portuguesa mais atrativo, sugerindo possibilidades para futuras aplicações em contextos educacionais.Item Literatura de cordel e gamificação: estratégias pedagógicas para a leitura literária em sala de aula(2024-12-21) Silva, Maria Aparecida Moura da; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/7227696801201162O principal objetivo deste trabalho é desenvolver um material didático a partir das estratégias da gamificação para a leitura literária de cordel articulada a oralidade e a escrita, voltada para o sexto ano do ensino fundamental. É proposto uma oficina literária articulada ao cordel “As proezas de João Grilo” escrito por João Ferreira de Lima (2006), articulado com o currículo de Pernambuco, a partir das habilidades de leitura, interpretação, análise e produção textual. Como aporte teórico utilizamos: Cosson (2009), Candido (2011), Freire Junior (2022), D’Olivo (2018), Busarello (2016) e Leffa (2020). Em termos metodológicos recorremos à pesquisa de natureza bibliográfica que pretende apresentar uma proposta de intervenção viável para o desenvolvimento de atividade didático/pedagógico. A oficina proposta visa estimular a leitura crítica, de forma gamificada, porém ressaltamos que assim como todo planejamento a oficina pode ser modificada ou adaptada de acordo com o contexto escolar em que será aplicada, podendo também ser usada em outras disciplinas. Espera-se que ao aplicar as atividades os alunos tenham acesso ao gênero cordel e desenvolvam interesse pela leitura literária.Item Jogo educacional para o ensino de astronomia no ensino médio: colonizando marte(2022-06-08) Alencar, John Miranda; Cavalcante, Vinícius Albuquerque; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/6354901727868389; http://lattes.cnpq.br/9143007203563032Nessa pesquisa abordamos o ensino de Astronomia com foco no Sistema Solar e na colonização do planeta Marte. A pesquisa tem por objetivo analisar a aplicação de um jogo educacional com estudantes do Ensino Médio da EREM Sizenando Silveira, foram escolhidas duas turmas do 1º ano e duas turmas do 2º ano para aplicação do produto educacional. O referencial teórico foi baseado na aprendizagem significativa de David Ausubel e nas teorias de ensino através de jogos de Lev Vygotsky. Para isso dividimos o presente trabalho em 5 momentos, no primeiro momento aplicamos um teste de sondagem, no segundo momento ministramos aulas expositivas com uso de recursos didáticos interativos, no terceiro momento os estudantes assistiram a um documentário sobre viagem espacial, no quarto momento aplicamos o jogo educacional que desenvolvemos e no quinto e último momento reaplicamos o teste diagnóstico com o propósito de discutir os resultados óbitos através do produto educacional. O produto educacional consiste num jogo físico de tabuleiro, adaptado a partir do jogo Imobiliário (Monopoly) onde em todo o seu percurso os estudantes devem contar com estratégias e com seu conhecimento de astronomia. A partir desse trabalho foi possível constatar que aulas com o uso de software interativo permitem ao educando interagir melhor com o conteúdo e desenvolverem um senso crítico acerca das dificuldades de uma colonização espacial, adicionalmente o uso de jogos didáticos se mostra um método capaz de incentivar os estudantes pelos tópicos relacionados ao ensino de astronomia e outras áreas afins.Item Utilizando o Kahoot como ferramenta pedagógica na construção do conhecimento em Cosmologia(2022-06-14) Castro, João Neves Passos de; Cunha, Rodrigo Carneiro; Santos, Larissa Carlos de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/9071559983694986; http://lattes.cnpq.br/1697969615559433O trabalho desenvolvido teve como principal objetivo usar uma atividade gamificada produzida no Kahoot para promover o aprendizado em Astronomia/ Cosmologia. A sequência desenvolvida se mostrou como uma excelente ferramenta de aprendizagem e reforço dos conteúdos de física abordados neste trabalho. A pesquisa desenvolvida é de natureza qualitativa e procurou investigar em uma sala de aula invertida a eficiência de um game como um material de aprendizagem potencialmente significativo para o estudo de cosmologia através do aplicativo Kahoot. O trabalho envolveu uma turma do primeiro ano do Ensino Médio, que possui 44 alunos, em uma escola particular, localizada no município de Recife-PE. Durante a realização da atividade, lúdica e educativa, ficou bem evidente o aumento na interação entre aluno e professor, o que torna mais viável a aprendizagem dos conteúdos, bem como o aumento da motivação por parte dos estudantes no conteúdo ministrado em sala de aula, além de permitir ao professor um feedback das lacunas da turma e de um grupo de alunos sobre o conteúdo ministrado.Item A gamificação como tecnologia disruptiva em sala de aula em vista a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell(2022-06-20) Sá, Maximiliano Freitas de; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/8850023711264946A gamificação esta a cada dia sendo utilizada para fins educacionais e comerciais, pois permite o uso de recursos computacionais avançados para a percepção de uma nova realidade, com isso ha de se promover o engajamento dos participantes, permitindo inovações em sala de aula. Em sua essência, envolve o desenvolvimento de modelos e simulações para compreender de forma pratica e participativa o conteúdo exposto, por meio dos elementos e objetos desenvolvidos em jogos, com o intuito de uma melhor aprendizagem. A tecnologia disruptiva segue a partir de uma nova perspectiva tecnológica, tendo em vista uma nova abordagem que revolucionou significativamente, seja: no mercado, produto ou serviço. O presente trabalho tem o objetivo em desenvolver uma pesquisa a partir de autores que validam o uso da gasificação e analisar a aplicabilidade de seu uso, por meio de um jogo através da plataforma Educaplay, com itens elaborados para a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Utilizando uma pesquisa qualitativa e bibliográfica, em vista ao produto educacional proposto, o produto harmoniza-se as teorias que levam em consideração a gasificação, assim por meio disso, o produto pode ser uma forma de contornar a falta de materiais didáticos por meio do uso do computador no ensino da Astronomia? A partir disso, e apresentado o principio de utilização da gasificação para compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Prevê aqui, corroborar em propostas de experimentações virtuais através de um ambiente com interatividade. Através da pesquisa bibliográfica, e evidenciado que, com a inclusão de uma plataforma de gasificação, promove construções metodológicas elaboradas, engajadas e construtivas, com isso o jogo propõe fomentar e atribuir a uma pratica educativa.
