02. Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia (UAEADTec)

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    Letramento em jogo: protótipo de ensino gamificado para estimular a leitura no 9º ano
    (2024-12-07) Leão, Valdenice Maria Rodrigues de Lima Oliveira; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/0144136151362858
    A falta de interesse pela leitura é algo mais recorrente do que imaginamos no contexto de ensino de Língua Portuguesa. O ensino de leitura apresenta desafios singulares, uma vez que os alunos do 9º ano estão em uma fase de desenvolvimento marcada por mudanças cognitivas, sociais e emocionais provenientes da adolescência. Diante desse cenário, a gamificação (BUSARELLO, 2016) surge como uma alternativa promissora para estimular o hábito da leitura e desenvolver habilidades e competências linguísticas de forma lúdica e atrativa. Este artigo, portanto, apresenta a elaboração de um protótipo de ensino (ROJO, 2017) gamificado como forma de estimular a leitura em alunos do 9º ano do ensino fundamental. Nesse contexto, a presente pesquisa, caracterizada a princípio como documental e qualitativointerpretativista, tem como objetivo elaborar e analisar um material didático, o protótipo de ensino (ROJO, 2017), para o ensino de língua(gem). Este protótipo de ensino tem a gamificação como estratégia de ensino e alinhado às diretrizes da BNCC (2017), para a formação de leitores mais críticos, eficazes e envolvidos. A pesquisa descreve o processo de criação do protótipo, sua possível aplicação em sala de aula e os resultados obtidos. Conclui-se que a gamificação tem grande potencial para tornar o ensino de língua portuguesa mais atrativo, sugerindo possibilidades para futuras aplicações em contextos educacionais.
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    Literatura de cordel e gamificação: estratégias pedagógicas para a leitura literária em sala de aula
    (2024-12-21) Silva, Maria Aparecida Moura da; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/7227696801201162
    O principal objetivo deste trabalho é desenvolver um material didático a partir das estratégias da gamificação para a leitura literária de cordel articulada a oralidade e a escrita, voltada para o sexto ano do ensino fundamental. É proposto uma oficina literária articulada ao cordel “As proezas de João Grilo” escrito por João Ferreira de Lima (2006), articulado com o currículo de Pernambuco, a partir das habilidades de leitura, interpretação, análise e produção textual. Como aporte teórico utilizamos: Cosson (2009), Candido (2011), Freire Junior (2022), D’Olivo (2018), Busarello (2016) e Leffa (2020). Em termos metodológicos recorremos à pesquisa de natureza bibliográfica que pretende apresentar uma proposta de intervenção viável para o desenvolvimento de atividade didático/pedagógico. A oficina proposta visa estimular a leitura crítica, de forma gamificada, porém ressaltamos que assim como todo planejamento a oficina pode ser modificada ou adaptada de acordo com o contexto escolar em que será aplicada, podendo também ser usada em outras disciplinas. Espera-se que ao aplicar as atividades os alunos tenham acesso ao gênero cordel e desenvolvam interesse pela leitura literária.
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    Gamificação como estratégia metodológica ativa para o ensino de literatura : leituras literárias gamificadas de poemas
    (2023-11-23) Santos, Érika Vanessa Fonsêca dos; Silva, Ivanda Maria Martins;  http://lattes.cnpq.br/8436216704557833
    A sociedade hodierna exige que o sistema educacional atenda às suas necessidades, como a de sermos indivíduos dinâmicos e proativos diante dos desafios, capazes de trabalhar de forma cooperativa (Mello; Neto; Petrillo; 2020). Por esse motivo, neste trabalho, será tratado o uso de metodologias ativas em sala de aula, em especial, a gamificação sob a perspectiva de Busarello (2016), em aulas de literatura, com a leitura gamificada de poemas. O gênero literário poema traz grandes contribuições à formação do indivíduo, por suas temáticas relevantes para a sociedade e cultura (Nunes, 2016). Trata-se de um trabalho de pesquisaação que, após a etapa de levantamento bibliográfico, foi posto em prática em formato de oficina literária, em turmas de 3º anos do Ensino Médio da modalidade de Educação de Jovens e Adultos - EJA, em uma escola localizada na periferia da cidade de Recife, Pernambuco. Os resultados obtidos apontam para a utilização de jogos ou de estratégias gamificadas como potenciais motivadores e engajadores, e a evidente relação benéfica entre o gênero poema e a gamificação, posto que ambos são capazes de mexer com as emoções do indivíduo, promovendo um momento de aula prazerosa e, por conseguinte, significativa.
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    Experimentação e gamificação : uma estratégia lúdica para o ensino de Física na Educação de Jovens e Adultos (EJA) ensino médio em uma Escola Estadual no município de Garanhuns-PE
    (2023-11-30) Santos, Jean Carlos Silva dos; Silva, Wellington Moreira da; http://lattes.cnpq.br/7676688107190556;  http://lattes.cnpq.br/1174488483383451
    Este trabalho investigou a eficácia da experimentação e da gamificação no ensino de física para alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) do Ensino Médio. O objetivo é aprimorar o ensino-aprendizagem, tornando-o mais envolvente e eficaz através de métodos práticos e lúdicos. Estudamos como essas abordagens podem aumentar o interesse e a compreensão dos estudantes na disciplina de física e superar desafios específicos da EJA. A experimentação é destacada como uma ferramenta pedagógica essencial, permitindo aos alunos, em especial aos da EJA, observar e compreender conceitos e teorias na prática, uma vez que a utilização de experimentos simples e de baixo custo contribuem para um aprendizado mais significativo. Já a gamificação introduz elementos de jogos no contexto educacional, visando aumentar a motivação, o engajamento e a participação dos alunos através de jogos educativos e sistemas de recompensa. Espera-se que essas abordagens tornem a física mais acessível e atraente para os alunos da EJA, facilitando a assimilação do conteúdo e considerando as peculiaridades dessa modalidade de ensino, que inclui alunos com experiências de vida variadas, falta de tempo e múltiplas responsabilidades. Embora, a baixa frequência dos alunos tenha limitado a eficácia destas estratégias, observamos que os alunos participantes demonstraram uma boa assimilação dos conceitos físicos. Diante disso, é de suma importância a existência de estratégias adicionais para aumentar a assiduidade dos alunos, maximizando assim o impacto positivo dessas metodologias ativas no ensino de física na EJA.
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    Tornando a aula de português divertida : um relato de experiência sobre gamificação e aprimoramento da comunicação oral no ensino fundamental
    (2023-11-27) Rodrigues, Sirleide da Silva; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/6457160466261998
    No atual panorama educacional, a gamificação desponta como estratégia inovadora no aprimoramento do ensino-aprendizagem, incentivando uma dinâmica mais interativa e envolvente. Esta abordagem, que integra elementos lúdicos ao ambiente escolar, amplia o engajamento dos estudantes, conforme apontam estudos, como o de Larré et al. (2023) e Paula (2016). A gamificação ultrapassa o escopo digital, manifestando-se em atividades práticas adaptáveis a variados contextos. Esta versatilidade a posiciona como ferramenta essencial no ensino da oralidade, aspecto frequentemente subestimado em modelos pedagógicos tradicionais. Com foco na superação de desafios inerentes à oralidade, como timidez e ansiedade, o projeto adotou o Kahoot, alinhado às habilidades do Currículo de Pernambuco EF67LP32PE e EF69LP53PE, para consolidar a compreensão das expressões “mau/mal” e “mas/mais” sugerido pelo conteúdo programático da escola e promover a interação discursiva na turma do 6º ano do Ensino Fundamental. A metodologia de avaliação incorpora técnicas de pesquisa-intervenção (LIBERALI e LIBERALI, 2011), engajando os alunos em leituras e debates de contos. A proposta revela que a gamificação, além de potencializar o envolvimento discente, fortalece suas competências comunicativas orais, proporcionando insights para profissionais da educação focados no refinamento das habilidades linguísticas dos alunos.
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    Gamificação em sala de aula : relato de experiência sobre as potencialidades para o desenvolvimento da leitura no ensino médio
    (2023-09-28) Paixão, Marlí Rodrigues; Pedrosa, Paloma Pereira Borba; http://lattes.cnpq.br/1116526654784440; http://lattes.cnpq.br/5908539724470878
    O presente trabalho tem como propositiva relatar experiência com gamificação, associada ao processo de engajamento e desenvolvimento da leitura, evidenciando os resultados alcançados e discutindo sobre uma abordagem qualitativa das potencialidades pedagógicas dessa metodologia ativa. Segundo a ótica de Rodrigues et al (2022) e Aguiar (2021) na perspectiva da gamificação, o uso de games torna os conteúdos mais atrativos, gerando interesse e aprendizagem. Neste intuito, este estudo buscou investigar as potencialidades da gamificação no desenvolvimento da leitura, em uma das turmas do 2º ano do Ensino Médio, na Escola Estadual Antônio Cavalcanti Filho, na cidade de Afrânio-PE. Mediante o desenvolvimento das atividades previstas, foi perceptível o envolvimento dos alunos, assim como foi possível reconhecer que os jogos despertam um instinto competitivo e de aprendizagem, levando os alunos a exibirem suas habilidades leitoras. Concluímos, ao fim do estudo em questão, que o uso de novas metodologias para o ensino de leitura na Educação Básica pode ser uma estratégia eficiente para a formação de leitores engajados e autônomos.
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    O incentivo à leitura literária através da utilização da gamificação
    (2023-12-18) Vieira, Jéssica Steffani de Santana; Pascoal, Vinicius Gomes; http://lattes.cnpq.br/4337188466286981; http://lattes.cnpq.br/2627045707742889
    Este texto aborda o uso de metodologias ativas e gamificação na promoção da leitura literária e no ensino de literatura, com foco específico nos estudantes do Ensino Médio da rede pública estadual em Pernambuco/Brasil. Metodologias ativas incentivam os estudantes a desempenhar um papel ativo em sua aprendizagem, promovendo motivação e envolvimento significativo. A gamificação envolve a incorporação de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos para melhorar a motivação e a participação. O texto explora os benefícios potenciais do uso da gamificação no ensino de literatura, recorrendo a fontes acadêmicas para apoiar essas ideias. Também enfatiza a importância de fomentar o pensamento crítico e as habilidades de leitura na era digital e sugere que a gamificação pode ser uma ferramenta eficaz para alcançar esse objetivo.
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    Jogo educacional para o ensino de astronomia no ensino médio: colonizando marte
    (2022-06-08) Alencar, John Miranda; Cavalcante, Vinícius Albuquerque; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/6354901727868389; http://lattes.cnpq.br/9143007203563032
    Nessa pesquisa abordamos o ensino de Astronomia com foco no Sistema Solar e na colonização do planeta Marte. A pesquisa tem por objetivo analisar a aplicação de um jogo educacional com estudantes do Ensino Médio da EREM Sizenando Silveira, foram escolhidas duas turmas do 1º ano e duas turmas do 2º ano para aplicação do produto educacional. O referencial teórico foi baseado na aprendizagem significativa de David Ausubel e nas teorias de ensino através de jogos de Lev Vygotsky. Para isso dividimos o presente trabalho em 5 momentos, no primeiro momento aplicamos um teste de sondagem, no segundo momento ministramos aulas expositivas com uso de recursos didáticos interativos, no terceiro momento os estudantes assistiram a um documentário sobre viagem espacial, no quarto momento aplicamos o jogo educacional que desenvolvemos e no quinto e último momento reaplicamos o teste diagnóstico com o propósito de discutir os resultados óbitos através do produto educacional. O produto educacional consiste num jogo físico de tabuleiro, adaptado a partir do jogo Imobiliário (Monopoly) onde em todo o seu percurso os estudantes devem contar com estratégias e com seu conhecimento de astronomia. A partir desse trabalho foi possível constatar que aulas com o uso de software interativo permitem ao educando interagir melhor com o conteúdo e desenvolverem um senso crítico acerca das dificuldades de uma colonização espacial, adicionalmente o uso de jogos didáticos se mostra um método capaz de incentivar os estudantes pelos tópicos relacionados ao ensino de astronomia e outras áreas afins.
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    Utilizando o Kahoot como ferramenta pedagógica na construção do conhecimento em Cosmologia
    (2022-06-14) Castro, João Neves Passos de; Cunha, Rodrigo Carneiro; Santos, Larissa Carlos de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/9071559983694986; http://lattes.cnpq.br/1697969615559433
    O trabalho desenvolvido teve como principal objetivo usar uma atividade gamificada produzida no Kahoot para promover o aprendizado em Astronomia/ Cosmologia. A sequência desenvolvida se mostrou como uma excelente ferramenta de aprendizagem e reforço dos conteúdos de física abordados neste trabalho. A pesquisa desenvolvida é de natureza qualitativa e procurou investigar em uma sala de aula invertida a eficiência de um game como um material de aprendizagem potencialmente significativo para o estudo de cosmologia através do aplicativo Kahoot. O trabalho envolveu uma turma do primeiro ano do Ensino Médio, que possui 44 alunos, em uma escola particular, localizada no município de Recife-PE. Durante a realização da atividade, lúdica e educativa, ficou bem evidente o aumento na interação entre aluno e professor, o que torna mais viável a aprendizagem dos conteúdos, bem como o aumento da motivação por parte dos estudantes no conteúdo ministrado em sala de aula, além de permitir ao professor um feedback das lacunas da turma e de um grupo de alunos sobre o conteúdo ministrado.
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    A gasificação como tecnologia disruptiva em sala de aula em vista a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell
    (2022-06-20) Sá, Maximiliano Freitas de; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/8850023711264946
    A gasificação esta a cada dia sendo utilizada para fins educacionais e comerciais, pois permite o uso de recursos computacionais avançados para a percepção de uma nova realidade, com isso ha de se promover o engajamento dos participantes, permitindo inovações em sala de aula. Em sua essência, envolve o desenvolvimento de modelos e simulações para compreender de forma pratica e participativa o conteúdo exposto, por meio dos elementos e objetos desenvolvidos em jogos, com o intuito de uma melhor aprendizagem. A tecnologia disruptiva segue a partir de uma nova perspectiva tecnológica, tendo em vista uma nova abordagem que revolucionou significativamente, seja: no mercado, produto ou serviço. O presente trabalho tem o objetivo em desenvolver uma pesquisa a partir de autores que validam o uso da gasificação e analisar a aplicabilidade de seu uso, por meio de um jogo através da plataforma Educaplay, com itens elaborados para a compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Utilizando uma pesquisa qualitativa e bibliográfica, em vista ao produto educacional proposto, o produto harmoniza-se as teorias que levam em consideração a gasificação, assim por meio disso, o produto pode ser uma forma de contornar a falta de materiais didáticos por meio do uso do computador no ensino da Astronomia? A partir disso, e apresentado o principio de utilização da gasificação para compreensão do diagrama de Hertzsprung Russell. Prevê aqui, corroborar em propostas de experimentações virtuais através de um ambiente com interatividade. Através da pesquisa bibliográfica, e evidenciado que, com a inclusão de uma plataforma de gasificação, promove construções metodológicas elaboradas, engajadas e construtivas, com isso o jogo propõe fomentar e atribuir a uma pratica educativa.