Licenciatura em Computação (Sede)

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    Pensamento computacional para todas as idades: uma análise comparativa do aprendizado de programação entre crianças e pessoas idosas
    (2025-03-21) Nunes, Isaac Clemente; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235
    Em um mundo cada vez mais digital, o pensamento computacional emerge como diferencial cognitivo em todas as etapas da vida. Neste contexto, este estudo se propõe a contrastar o aprendizado na área entre crianças e pessoas idosas, utilizando atividades desplugadas. Explorando os quatro pilares do pensamento computacional, revelamos que crianças obtiveram melhor desempenho em algoritmos, decomposição e reconhecimento de padrões, enquanto pessoas idosas destacaram-se em abstração. As crianças demonstraram maior agilidade na resolução de problemas, enquanto pessoas idosas apresentaram soluções mais estruturadas e reflexivas. Os resultados sugerem caminhos para estratégias pedagógicas personalizadas que podem apoiar o ensino de computação, promovendo inclusão digital e derrubando barreiras etárias.
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    Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamificação
    (2024) Souza, Diogo Albuquerque Dias de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3374743431217595
    A integração da Inteligência Artificial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à influência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desafios significativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desafios práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao configurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desafios, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eficaz da IA na educação básica.
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    Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem
    (2024) Ramos, Cláudia Eduarda de Moura; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/8195842608999569
    O ensino de Computação na Educação Básica é permeado por diferentes desafios, dentre eles, recursos didáticos que atendam às especificidades dos estudantes. Assim, neste artigo é proposto um recurso intitulado “Caça ao Conhecimento” que incorpora habilidades do 6º ano do Ensino Fundamental previstas no complemento de Computação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e considera os estilos de aprendizagem dos estudantes. Para seu desenvolvimento, uma pesquisa em campo foi realizada em uma Unidade de Tecnologia que atende escolas municipais e a comunidade em seu entorno com cursos de Computação e Tecnologia. Os dados coletados possibilitaram o entendimento das necessidades do público-alvo e guiaram a concepção do recurso proposto. Além disso, técnicas de Design Thinking foram aplicadas, assim como incorporados os estilos de aprendizagem de Felder-Silverman na proposta. O recurso resultante dispõe de atividades desplugadas e a sua não linearidade concede autonomia a docentes e estudantes no desenvolvimento de habilidades de Computação, em especial, do Pensamento Computacional.
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    Explorando o pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental a partir de soluções criativas para alagamentos na cidade de Recife/PE
    (2024-03-01) Aureliano, Paulo Vinícius Cabral; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/3335740440479045
    Este trabalho propõe uma sequência didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) no 1º ano do Ensino Fundamental, utilizando o problema dos alagamentos na cidade do Recife/PE como contexto de aprendizagem. Baseado em discussões sobre a realidade do desenvolvimento do PC nas escolas brasileiras e na formação de professores atuantes na área, bem como nos eixos e habilidades referentes ao ensino de computação no Ensino Fundamental presentes no complemento de Computação à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o objetivo é introduzir os conceitos de PC de forma desplugada, focando nos principais conceitos e na resolução de problemas reais, especialmente os relacionados a questões sociais como os alagamentos. A metodologia baseada em problemas será empregada para promover a autonomia dos estudantes na construção do conhecimento, permitindo que eles utilizem a Computação como ferramenta para abordar questões relevantes e significativas em sua comunidade. Essa abordagem visa não apenas desenvolver habilidades técnicas, mas também promover uma aprendizagem significativa ao conectar os conceitos computacionais com desafios reais e sociais enfrentados pelos estudantes. A proposta busca, assim, superar desafios relacionados a materiais didáticos e estratégias de ensino para efetiva integração da computação no currículo, oferecendo uma alternativa acessível e socialmente relevante para o ensino de computação nas escolas brasileiras.