Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede)
URI permanente desta comunidadehttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/3109
Siglas das Coleções:
APP - Artigo Publicado em Periódico
TAE - Trabalho Apresentado em Evento
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Navegar
2 resultados
Resultados da Pesquisa
Item A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático(2024-03-11) Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/8436503318974218Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y.Item Ir ao cinema: entendendo o processo de decisão dos frequentadores de cinema de Recife(2023-09-22) Brito, Raul Júlio Ribeiro de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/9542706552979460O cinema é uma das formas de entretenimento mais populares da atualidade, e continua em amplo crescimento, desde sua popularização no começo do séc.XX, o cinema se mostrou uma atividade cultural de grande valor comercial, devido, entre outros fatores, a sua fácil reprodução, facilidade que só aumentou com a era digital. Porém, devido a processos iniciados no Brasil, na década de 60, houve uma concentração das salas de cinema em shopping centers, o que pode trazer certa comodidade ao combinar espaços de socialização, lazer e consumo, mas também impõe limitações e funciona como agente segregador. Dessa forma, o presente trabalho tem como objetivo entender o que leva o consumidor recifense a escolher qual cinema frequentar, utilizando questionários aplicados online via Google Forms e entrevistas aplicadas pessoalmente em cinemas de Recife, como forma de coleta de dados, e realizando o levantamento bibliográfico a partir de repositórios online e acervo pessoal.
