Riscos e desafios de segurança na internet para idosos: estratégia do jogo digital para promover a conscientização
| dc.contributor.advisor | Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/0534822491953359 | |
| dc.contributor.author | Moraes, Pedro Henrique Rebelo de | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-11T22:16:09Z | |
| dc.date.issued | 2025-08-01 | |
| dc.degree.departament | Estatística e Informática | |
| dc.degree.graduation | Bacharelado em Sistemas da Informação | |
| dc.degree.level | bachelor's degree | |
| dc.degree.local | Recife | |
| dc.description.abstract | A crescente digitalização dos serviços tem exposto os idosos a riscos cibernéticos, agravados por sua limitada familiaridade com tecnologias digitais. Este trabalho propôs o desenvolvimento de um aplicativo móvel educacional, fundamentado nos princípios do Human-Centered Design (HCD), visando oferecer instruções claras e práticas sobre segurança digital para usuários acima de 60 anos. A escolha pelo HCD se justifica pela necessidade de criar soluções centradas nas reais necessidades e limitações dos usuários, garantindo maior eficácia e aceitação do produto final. A interface do aplicativo foi simplificada, evitando ícones isolados e adotando textos descritivos, além de permitir ajustes no tamanho da fonte para assegurar acessibilidade. Para a geração dos conteúdos textuais das seções, utilizou-se o ChatGPT, garantindo uma linguagem acessível e adaptada ao público-alvo. Complementarmente, foram incorporados vídeos curtos com linguagem simples, facilitando a compreensão dos temas abordados. O aplicativo combina conteúdos multimodais (texto e vídeo) com três tipos de quizzes interativos: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e preenchimento de lacunas. Essa abordagem se alinha a metodologias de ensino dinâmico, como evidenciado em estudos sobre o uso do Kahoot!, que demonstram melhorias significativas no engajamento e retenção de conhecimento dos alunos através de atividades gamificadas.2 O estudo demonstra como essa abordagem integrada pode potencializar a aprendizagem em adultos. Em testes iterativos, 85% dos participantes relataram ter aprendido novos conceitos, e 78% sentiram-se mais seguros ao navegar na internet após a utilização do aplicativo. A introdução de elementos lúdicos—como o mascote da raposa, sistema de recompensas por estrelas e feedback sonoro—estimulou o engajamento e reforçou o aprendizado. Conclui-se que estratégias de gamificação, aliadas a um design inclusivo e centrado no usuário, podem capacitar eficazmente os idosos contra ameaças online. | |
| dc.description.abstractx | The increasing digitalization of services has exposed older adults to heightened cybersecurity risks, exacerbated by their limited digital literacy. This study presents the development of an educational mobile application grounded in Human-Centered Design (HCD) principles, aiming to provide clear and practical digital security instructions for users over 60 years old. The adoption of HCD is justified by its emphasis on tailoring solutions to the specific needs and limitations of end-users, ensuring greater effectiveness and acceptance. The application's interface was simplified by avoiding standalone icons and incorporating descriptive text, along with adjustable font sizes to enhance accessibility. Content generation for the application's sections utilized ChatGPT to produce text in accessible language, complemented by short videos designed to facilitate comprehension of the topics covered. The application integrates multimodal content (text and video) with three types of interactive quizzes: multiple-choice, true or false, and fill-in-the-blank. This approach aligns with dynamic teaching methodologies, as evidenced by studies on the use of Kahoot!, which demonstrate significant improvements in student engagement and knowledge retention through gamified activities.1 Iterative testing revealed that 85% of participants reported learning new concepts, and 78% felt more secure when navigating the internet after using the application. The inclusion of playful elements—such as a fox mascot, star-based rewards, and auditory feedback—enhanced user engagement and reinforced learning. The findings suggest that gamification strategies, combined with inclusive and user-centered design, can effectively empower older adults against online threats. | |
| dc.format.extent | 56 f. | |
| dc.identifier.citation | MORAES, Pedro Henrique Rebelo de. Riscos e desafios de segurança na internet para idosos: estratégia do jogo digital para promover a conscientização. 2025. 56 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Departamento de Estatística e Informática, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/8074 | |
| dc.language.iso | pt_BR | |
| dc.publisher.country | Brazil | |
| dc.publisher.initials | UFRPE | |
| dc.rights | openAccess | |
| dc.rights.license | Attribution 4.0 International | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.subject | Tecnologia e idosos | |
| dc.subject | Inclusão digital | |
| dc.subject | Letramento digital | |
| dc.subject | Segurança da informação | |
| dc.subject | Aplicativos móveis | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.title | Riscos e desafios de segurança na internet para idosos: estratégia do jogo digital para promover a conscientização | |
| dc.type | bachelorThesis |
