TCC - Licenciatura em Artes Visuais (UAEADTec)
URI permanente para esta coleçãohttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/2884
Navegar
Item Animação tradicional para o ensino fundamental: benefícios para à sala de aula(2021-11-19) Venturin, Marilindi Leal; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1677865707112752Este trabalho busca analisar a percepção dos professores na utilização da animação tradicional em sala de aula que atuam no Ensino Fundamental, auxiliando nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir da pesquisa bibliográfica foi possível identificar os benefícios da utilização da animação como ferramenta didática para ser aplicada em sala de aula. Com esse embasamento teórico, foram indicadas metodologias e parâmetros para ferramentar os profissionais com informações e conhecimentos de como trabalhar com os alunos a produção de uma animação tradicional, permitindo a realização das suas próprias produções. De forma prática, através de questionários digitais e da produção de vídeos, foi apontado os benefícios da utilização da animação em sala de aula e pontuado as etapas de aplicação para os docentes, abordando os conceitos e passos básicos para elaborar uma animação tradicional. Os dados e as análises desse trabalho foram coletados através de questionários digitais e material virtual que alcançaram professores atuantes no Ensino Fundamental. Todo o planejamento, desde os estudos apresentados até a produção do material de apoio para os professores, serviu para analisar quais as contribuições da animação tradicional e sua aplicação como ferramenta metodológica em sala de aula. Também é destacado a utilização dos aplicativos afim de facilitar as criações de animações.Item Contribuições de intervenção artístico-pedagógico voltada para o reaproveitamento de materiais(2018) Leite, Leila Silva; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123O acúmulo de resíduos sólidos tem sido um dos problemas ambientais do planeta e o reaproveitamento de materiais no ensino das artes vem comosolução para essa problemática. A partir da Revolução Industrial, com o uso de máquinas e produção em série de produtos e embalagens, aumentou o acúmulo dolixo, aliado a obsolescência programadae ao consumismo exagerado,instigado pelo sistema através da mídia. A arte aparece neste contexto,como fonte de sensibilizaçãoe desenvolvimento de atitudes mais críticas e ética sem seus espectadores a respeito dos problemas ambientais. Por isso, foi realizada uma pesquisaem uma escola pública da rede estadual da Bahia, na cidade de Planalto, com alunos participantes das oficinas de artes do Programa Ensino Médio Inovador (PROEMI),com oobjetivo de mostrar como o reuso de materiais,nas aulas de artes,contribuem para a conscientização e apresentam soluções para os alunos e para a comunidade, combatendo na prática o problema no lixo local.Item Jogos digitais na educação: como o Scratch pode auxiliar no ensino de arte(2023-12-11) Almeida, Nicolli Camili dos Santos; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123Esta pesquisa tem como objetivo propor uma ação educacional com o uso do Scratch no auxílio do processo de aprendizagem de arte. O referencial teórico contemplou discussões acerca de como os jogos digitais são encontrados na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e PPC (Proposta Pedagógica Curricular) de Pernambuco, a relação dos jogos como ensino de arte, o papel do professor, interdisciplinaridade e a plataforma do Scratch. Os procedimentos metodológicos adotados consistiram em uma revisão bibliográfica feita pelo Google Acadêmico e Portal de Periódicos Capes, realizando uma oficina usando a ferramenta educacional Scratch, utilizando o questionário e realizando entrevista com os alunos participantes, com foco nas percepções dos alunos. Os dados obtidos indicam que há um potencial desenvolvimento pessoal e educacional ao se engajar em jogos, através da resolução de desafios e problemas, e aprimorar soluções durante o processo de criação. Com base nos resultados e discussões apresentadas, incentivam a evolução e a continuidade da educação com base em jogos, visto que os alunos desempenharam um papel ativo na resolução de problemas, impulsionando e tornando a experiência de aprendizado mais significativa.Item Metaverso e Arte-Educação: O uso da ferramenta Spatial no ensino de artes(2023-11-20) Santos, Rafaela Pereira dos; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123Neste trabalho, investigamos a integração do Metaverso como uma inovadora ferramenta tecnológica no aprimoramento do ensino. Nosso objetivo foi propor um conteúdo educacional que utilizasse o Metaverso para o ensino de artes. O referencial teórico abordou as transformações no ensino em decorrência da pandemia de COVID-19 e a crescente inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. A metodologia incluiu a visita ao museu virtual, que apresentou a exposição do artista recifense Jeff Alan, e a coleta de respostas a um questionário por parte de professores e futuros professores, permitindo que compartilhassem suas percepções sobre a visita. Os resultados da pesquisa apontam para uma receptividade positiva em relação ao uso do Metaverso como ferramenta pedagógica, bem como seu potencial como meio de divulgação artística. Com base nos resultados obtidos, verificou-se que o Metaverso apresenta um considerável potencial para enriquecer o ensino e fomentar discussões abrangentes sobre a inserção de tecnologias na educação.Item Oficina de produção de animação com Scratch: uma intervenção pedagógica em uma escola do ensino fundamental(2020) Guimarães, Paulo Sérgio Farias; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1402752266512445Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.
