TCC - Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)

URI permanente para esta coleçãohttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/415

Navegar

Resultados da Pesquisa

Agora exibindo 1 - 3 de 3
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Consumo de skins no jogo League of Legends por universitários: um estudo de caso sobre identidade e experiência de jogo
    (2025-03-21) Guedes, Yank Alex Sander Melo; Falcão, Carolina Cavalcanti; http://lattes.cnpq.br/9887570122994623
    Este trabalho tem como objetivo investigar o consumo de skins no jogo League of Legends (LoL) entre universitários brasileiros, analisando as motivações, influências sociais e impactos na experiência de jogo. Por meio de uma pesquisa exploratória e descritiva, foram coletados dados de 200 jogadores universitários ativos de LoL. Os resultados indicam que a personalização através das skins tem um impacto significativo na imersão e fidelização dos jogadores, sendo um elemento central na expressão de identidade e status dentro da comunidade. Embora as influências sociais, como amigos e influenciadores digitais, tenham um impacto moderado nas decisões de compra, o principal motivador para a aquisição de skins é a possibilidade de personalizar o personagem e aumentar a conexão emocional com o jogo. A aceitação da monetização por meio de skins é majoritariamente positiva, com ressalvas quanto ao preço dos itens, que muitas vezes impede a compra. Este estudo contribui para uma compreensão mais aprofundada do comportamento de consumo no ambiente dos eSports e do papel das skins na construção da identidade digital dos jogadores.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Virtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digital
    (2019-01-18) Silva, Ana Carolina Santos; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/0794195512627295
    A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Antes da chamada Era Digital, jogos físicos já eram usados no ensino de matemática, ajudando a desenvolver habilidades dos alunos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, especialmente das novas gerações, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Dessa forma, visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e analisados o engajamento e impacto dos aspectos de Interação Humano-Computador na experiência do usuário. Após o processo de virtualização do jogo foi conduzido um estudo de caso com 32 alunos do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e interação com o jogo. Foram utilizados como instrumentos anotações por observação nos dias de aplicação do jogo e um questionário de avaliação de jogos educacionais. O jogo também foi avaliado com base em 25 heurísticas de usabilidade por 11 especialistas. Os resultados revelaram que há possibilidades de melhorias no jogo em relação a usabilidade, no entanto foi constatado que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em se aprender através de um jogo digital como em relação a colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais para auxiliar a aprendizagem.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    No pain, no game: as dificuldades e boas práticas do desenvolvimento de jogos durante game jams, um estudo de caso
    (2023-04-28) Santos, Lucas André dos; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006; http://lattes.cnpq.br/9608711234485905
    Com a evolução da tecnologia e popularização dos jogos digitais, o mercado de jogos vem crescendo com o passar dos anos e em consequência atingindo receitas bilionárias. Estima-se que a indústria de jogos está avaliada em aproximadamente U$ 154 bilhões. Visando realizar o sonho de trabalhar com jogos, somado ao apelo do retorno financeiro, cada vez mais pessoas são atraídas para desenvolver seus próprios jogos. Entretanto, a criação de um jogo é um processo com diversas etapas, que pode ser subestimado com relação a suas dificuldades, principalmente por desenvolvedores independentes. Assim, o cenário de uma game jam pode servir para auxiliar desenvolvedores a treinar suas habilidades e se aprimorarem na criação de jogos. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é investigar se é possível desenvolver jogos com bons resultados em uma game jam, ao analisar dificuldades e boas práticas encontradas no desenvolvimento de jogos conhecidos e levantados na literatura. Além disso, descobrir o que é possível fazer para tornar o desenvolvimento solo em game jam mais eficiente. Baseado em uma revisão bibliográfica, foi identificado as dificuldades e boas práticas encontradas por desenvolvedores independentes e empresas de jogos durante a produção de um jogo. Para a aplicação da pesquisa, o autor participou de game jams, com o intuito de aplicar as recomendações de boas práticas encontradas durante a etapa anterior, tendo participado de um total de quatro game jams distintas. Como resultado, foi possível observar uma evolução significativa ao fim de cada game jam, visto que as dificuldades encontradas durante cada uma das jams, eram corrigidas durante a execução da jam seguinte. Por fim, foi obtido um resultado satisfatório na execução da última game jam, entregando um jogo completo e que passou por todas as etapas do processo de desenvolvimento.