Licenciatura em Química (Sede)

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    Uma análise cienciométrica sobre jogos no ensino de Química em artigos da Revista Ludus Scientae
    (2025-03-18) Souto, Kaio Fábio Santos; Simões Neto, José Euzebio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/6728961168532707
    O ensino de química sempre representou um desafio para estudantes e educadores, em grande parte devido à complexidade e abstração dos conceitos estudados, características que aliadas à forma como tem sido ensinada, a química tem se tornado uma disciplina difícil, muito distante da realidade dos estudantes e de aprendizagem pouco estimulante. Tal cenário pode ser modificado na inclusão de metodologias diferenciadas, como os jogos didáticos, que vêm ganhando força e espaço como uma estratégia inovadora e eficaz para envolver e estimular os estudantes, aproximando a disciplina da realidade dos alunos, além de tornar o aprendizado mais prazeroso. Esta pesquisa busca entender a produção científica sobre jogos didáticos no ensino de química, analisando artigos publicados em um periódico especializado na temática, a Revista Eletrônica Ludus Scientiae, considerando todos seus anos de publicação. Para tal análise, utilizamos como ferramenta a cienciometria, que nos permitiu uma visão quantitativa detalhada sobre a frequência de publicações, principais indicadores de autorias, regiões geográficas dos autores, conceitos mais abordados e referências mais importantes. Com os dados encontrados na pesquisa, traçamos um perfil com os padrões e tendências na produção científica nessa área. Diante dos dados encontrados, evidenciamos que o uso de jogos didáticos no ensino de química é um caminho promissor, mas que ainda precisa ser mais explorado. Esperamos que essa pesquisa contribua para a valorização da área, encoraje educadores e pesquisadores a expandirem o uso da ludicidade como uma estratégia pedagógica, assim como, sirva de base para auxiliar futuras produções científicas na área.
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    Euforia: um jogo didático para relacionar emoções, saúde mental e Química
    (2022-10-14) Franco, Marcus Vinícius da Silva; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2999723486603815
    No que diz respeito às discussões sobre o ensino de Química que seja antagônico ao ensino por transmissão, surge o lúdico, mais precisamente em uma proposta de um jogo didático digital, como uma possibilidade interessante para o ensino. Ademais, a escola prefere ignorar a discussão de assuntos relacionados à saúde mental do estudante, categorizando-as como um tabu. A partir disso, apresentamos, neste trabalho, a ideia de desenvolver um jogo digital que aborde temas científicos e relacionados à saúde mental, baseado na Química presente nas emoções. O desenvolvimento do jogo foi pensado em cinco passos: leitura de referencial teórico sobre jogos didáticos e game design, definição do gênero do jogo, prospecção e jogatina de jogos disponíveis do gênero selecionado, determinação da história do jogo e, por fim, elaboração da jogabilidade proposta para o jogo. Após definir essas etapas algumas questões foram colocadas a reflexão, acerca da validação, nas quais o jogo proposto demonstra alguns indícios de validação teórica, com a categoria “limitação de tempo” e “interatividade” como questões para reelaboração futura. Em uma possível aplicação, na qual alguns aspectos como o ambiente físico da sala de aula e as condições financeiras dos estudantes também podem ser consideradas como limitações. Por fim, discussões são pontuadas acerca de possibilidades de novos estudos relacionados à área.
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    O uso de um jogo didático para aprendizagem de conteúdos químicos abstratos
    (2025-03-19) Barros, Ingrid Ester Soares da Silva; Simões Neto, José Euzebio; Silva, Ana Paula Cirino da; http://lattes.cnpq.br/0364462762379933; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/8603521784607119
    Este trabalho investigou a eficácia do uso de jogos didáticos como ferramenta pedagógica para facilitar a compreensão de conceitos químicos abstratos, como atomística e distribuição eletrônica, entre alunos do primeiro ano do ensino médio. A pesquisa, de natureza qualitativa e com abordagem de pesquisa-ação, envolveu três etapas: sondagem dos conhecimentos prévios, contextualização dos conceitos com a plataforma PhET Colorado e aplicação de um jogo didático, seguida de avaliação pós-intervenção. Os resultados mostraram que a abordagem lúdica e interativa aumentou significativamente a compreensão dos alunos, evidenciada pela melhoria no desempenho nos questionários e pelo maior engajamento dos estudantes. Concluiu-se que o uso de jogos didáticos é uma estratégia eficaz para o ensino de conceitos abstratos, promovendo um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e colaborativo, e recomenda-se sua ampliação no ensino de química e outras disciplinas com conteúdos complexos.
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    Avaliação de aplicativos de Química: uma investigação através do Modelo de Avaliação de Aplicativos Educacionais
    (2024-03-01) Oliveira, Vanessa Silva de; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872
    A presença das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na educação, cresceu significativamente ao longo dos anos. É possível perceber tal crescimento principalmente no uso frequente de smartphones e tablets em sala de aula, e na quantidade aplicativos (apps) para fins educacionais disponíveis nas plataformas digitais. Para o ensino e aprendizagem de Química, e especificamente a subárea da Química Orgânica, é perceptível as contribuições que auxiliam a compreensão dessa Ciência, a partir da visualização e interação proporcionadas pelos aplicativos disponíveis. Contudo, para um uso consciente e objetivo dessa ferramenta, é necessário que o docente saiba administrá-lo de maneira estruturada para alcançar resultados positivos no processo de aprendizagem dos estudantes. Desse modo, o presente trabalho tem a finalidade de desenvolver um novo modelo baseado em aspectos técnicos e pedagógicos, existentes em modelos de avaliação de Jogos Educacionais Digitais (JED) incorporando a Taxonomia de Bloom, além de analisar os aplicativos (Apps) de Química Orgânica disponíveis gratuitamente na plataforma da Google Play. Para isso, o percurso metodológico consistiu em 4 etapas: 1) Levantamento sobre os apps de Química Orgânica disponíveis na Google Play através do corpus latente; 2) Levantamento de modelos e instrumentos de avaliação de jogos digitais educacionais na plataforma do Google Acadêmico; 3) Elaboração de um modelo para avaliação de apps; 4) Análise dos apps de química encontrados no corpus latente, segundo o modelo para avaliação de apps proposto. Os resultados mostram que existe uma diversidade de apps de Química Orgânica, assim como de modelos de avaliações dos JED, contribuindo para a elaboração do Modelo de Avaliação de Aplicativos Educacionais (MAAE), composto de categorias e requisitos que compõe aspectos técnicos e pedagógicos encontrados e adaptados dos modelos dos JED analisados. Além disso, a partir do MAAE produzido, analisamos apps de Química Orgânica identificando características que podem ser usadas no Ensino de química, entre elas: características de quiz, bom funcionamento técnico, níveis de complexidade nos conteúdos, entre outros. Por fim, a pesquisa indica que o MAAE tem o potencial de auxiliar os docentes na escolha dos apps disponíveis nas lojas de aplicativos, tendo em vista o seu olhar focado em aspectos técnicos e pedagógicos que influenciam na aprendizagem do estudante, além de poder ser usado para a construção de novos aplicativos de várias áreas, além do ensino de Química.
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    Em busca do Césio-137: uma proposta lúdica para o ensino de radioativade
    (2022-09-20) Lima, Ariane da Costa; Simões Neto, José Euzébio; Barbosa, Leandro José; http://lattes.cnpq.br/3815549830656148; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2701795586493198
    A Química é uma das disciplinas que compõem o programa curricular dos estudantes e desempenha um papel fundamental para que o indivíduo possa compreender os fenômenos existentes no seu cotidiano. No entanto, é uma das disciplinas que apresenta maior dificuldade, devido principalmente à necessidade de abstração, sobretudo no ensino da radioatividade, levando à falta de interesse e desmotivação dos estudantes, por não conseguirem atribuir uma relação entre os conteúdos e sua realidade no mundo. Desse modo, existe a necessidade de agregar, no processo de ensino e aprendizagem, novas metodologias que favoreçam o resgate e interesse do educando em aprender Química. A utilização de jogos tem se mostrado um ótimo recurso pedagógico para minimizar tais dificuldades, uma vez que possibilitam trabalhar qualquer conteúdo de forma prazerosa, baseada no lazer e diversão. Assim, com o objetivo de aproximar a Química dos estudantes, elaboramos e validamos um jogo didático de tabuleiro do tipo Agon/Alea, denominado “Em busca do Césio-137”, que apresenta como contexto o acidente radioativo de Goiânia/GO, para aplicação em uma turma de 3° ano do Ensino Médio, a fim de imergir o estudante em um cenário rico de informações, com base no famoso acidente local, para que assim pudéssemos avaliar o potencial do jogo no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo radioatividade, a partir da validação seguindo os critérios estruturados por Nowak e Souza. Após aplicação, na validação, percebemos que o jogo se mostrou eficiente, pois os estudantes participaram ativamente de todo processo, demonstrando entusiasmo e atitude cooperativa, além de atender aos critérios de Interação entre jogadores, Dimensão da aprendizagem, Jogabilidade, Limitação de espaço e tempo, Aplicação, Desafio e Criatividade. Ainda, nossos resultados são convergentes com as observações encontradas na literatura, corroborando com a capacidade que os jogos apresentam em melhorar o aproveitamento dos conteúdos. Ademais, o material proposto conseguiu cumprir seu papel, tanto na dimensão lúdica quanto na educativa, promovendo momentos de descontração, interação e aprendizagem efetiva do conteúdo específico.
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    Validação de jogos digitais para o ensino de química: análise dos protudos da iniciativa MEC RED
    (2022-06-09) Bruce, Ênio Dikran Vasconcelos; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2478144275654238
    Diante da dificuldade e falta de interesse por parte dos estudantes com relação a disciplina Química no Ensino Médio, a utilização de jogo digitais como fator motivacional para os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos científicos vem ganhando espaço dentro das salas de aula pela questão da criação de um elo entre a ludicidade e conteúdos formais. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi analisar e validar o uso de seis jogos digitais para o ensino de Química desenvolvidos pelo V-lab UFPE, visando uma melhor aprendizagem de conteúdos associados a disciplina Físico-Química, parte integrante da Química escolar, por parte dos alunos do Ensino Médio, investigando os benefícios viabilizados pela experiência com os jogos a partir da análise utilizando critérios disponíveis na literatura, bem como da discussão baseada em sugestões de melhorias para os produtos. Vale salientar o processo de criação e escolha dos jogos digitais que possam ser utilizados em sala de aula é desafiador para os docentes. Resultados positivos associados a utilização desta ferramenta é decorrente da maneira a qual o docente idealiza e acompanha tal atividade.
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    Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de Química
    (2022-10-10) Silva, Alane Conceição Leite e; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2965802485781762
    O ensino de Química, por vezes, é visto como muito complexo pelos estudantes. No que diz respeito ao ensino de Radioatividade, observa-se um déficit ainda maior, visto que, é um conteúdo que geralmente está presente no fim dos livros, ocasionando a não disponibilidade para a utilização da temática em sala de aula. Nesse sentido, utilizar-se de metodologias diferenciadas para que o processo de ensino e aprendizagem seja mais efetivo pode ser uma alternativa. Uma das alternativas pode ser a gamificação. A gamificação se enquadra como uma metodologia ativa e é utilizada no meio educacional para promover maior motivação, participação e engajamento nos estudantes. A partir disso, o objetivo deste trabalho foi de construir uma atividade gamificada para o conteúdo de Radioatividade contextualizado para Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa em quatro etapas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão bibliográfica abrangendo os principais aspectos acerca dos trabalhos sobre gamificação no ensino de Química. A segunda etapa consistiu na construção da Atividade Gamificada (AG) com base na revisão bibliográfica. Na terceira etapa foi realizada a aplicação da AG em turmas do Ensino Médio. E, na quarta etapa foi realizada a análise das percepções dos estudantes sobre a AG. A coleta dos dados foi realizada através de questionários, entrevistas e observações do tipo simples e, a análise dos dados foi realizada a partir da Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA), Taxonomia de Bloom Revisada, e dos pressupostos da gamificação. Os resultados mostram que apenas oito artigos discutiam sobre a gamificação no ensino de Química e que apenas um artigo envolvia o conteúdo da radioatividade e gamificação. Além disto, na análise dos artigos foram observados os principais elementos dos games utilizados que contribuíram na construção da proposta gamificada intitulada “Mandacaru Radioativa”. Em relação aos resultados obtidos através da aplicação da atividade identificou-se que a gamificação pode influenciar diretamente na aprendizagem efetiva dos estudantes, uma vez que, promoveu maior participação, engajamento e autonomia dos participantes, sendo uma das principais características a serem obtidas através da ATA vinculada à gamificação. Com isso acredita-se que esse tipo de atividade pode ser utilizada não só em salas de aulas físicas, mas em qualquer lugar e a qualquer momento, necessitando apenas de acesso à internet, o que sugere sua potencialidade em contribuir para um ensino ativo dos estudantes, ampliando suas percepções acerca do ensino de Química.
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    “Comprando Ésteres” - elaboração e validação de um jogo para o ensino de funções orgânicas
    (2021-07-16) Fontes, Felícia Lacerda de Oliveira; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/3085049999114161
    Este trabalho teve como objetivo analisar o jogo “Comprando Ésteres” quanto ao seu potencial para o ensino de funções orgânicas a partir da validação com pares realizada por professores de Química. Tomamos como partida uma proposta inicial de jogo, desenvolvida em uma disciplina do curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), realizamos uma revisão inicial na estrutura e regras do jogo e, em seguida, realizamos aplicação, em formato remoto devido à pandemia da COVID-19, com nove professores de Química, em atividade ou em fase final da formação inicial. A intervenção proposta contou com um questionário de concepções prévias, aplicação do jogo via ferramenta Google Meet e questionário com os participantes após a realização da aplicação. Buscamos a validação do jogo a partir de critérios disponíveis na literatura, a saber: interação entre os jogadores, dimensão da aprendizagem, jogabilidade, aplicação, desafio, limitação espacial e temporal e criatividade. Por fim, realizamos algumas modificações na proposta, para atender aos critérios de validação que não foram contemplados na proposta aplicada. Concluímos que o jogo “Comprando Ésteres” a proposta possui potencial para aprendizagem efetiva sobre os ésteres, inclusive das propriedades e utilização cotidiana dos compostos pertencentes a esta função orgânica. Mediante análise dos dados percebemos que o jogo foi validado em todos os critérios elencados na metodologia e disponíveis na literatura científica sobre jogos e atividades lúdicas no ensino de Ciências.
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    Proposta de um jogo didático intitulado Trilha do Fogo para o ensino de reação de combustão
    (2021-03-09) Viana, Eugênio Santana; Batinga, Verônica Tavares Santos; http://lattes.cnpq.br/7759044153725982; http://lattes.cnpq.br/1530132254676601
    Este apresenta o desenvolvimento de um jogo didático intitulado “Trilha do Fogo” para abordagem do conteúdo de Reações de Combustão, voltada para estudantes do 1° ano do ensino médio, pela necessidade de planejar e introduzir estratégias didáticas lúdicas em aulas de Química. Este jogo é constituído de um questionário que visa diagnosticar as concepções prévias dos estudantes sobre reação de combustão e das etapas que compõem a elaboração do jogo didático com base em critérios teóricos estabelecidos na literatura, tais como: jogo cooperativo, de tabuleiro e cartas, regras definidas, puzzle, quiz game, acessórios e roll and move. Busca-se com este jogo propiciar a participação efetiva e o engajamento dos estudantes, a interação entre estudantes-estudantes e estudantes-professor, e a mediação do professor nas diferentes jogadas para a construção coletiva do conhecimento químico de reação de combustão.
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    Chemstories: uma proposta lúdica com muita imaginação, suspense e Química!
    (2022-06-02) Souza, Keyla Dayane Rodrigues; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2243457699504406
    Por ter um alto grau de abstração, exigir raciocínio espacial e matemático e pela abordagem, predominantemente centrada no ensino por transmissão, a Química é, para o estudante, uma das matérias escolares de maior dificuldade. Então, parecenos necessário que, entre outras ações, escolher atividades que possuam potencial de despertar o interesse, o que é um grande desafio, sobretudo em situações específicas, como educação de jovens e adultos, ensino noturno e, mais recentemente, a realidade do ensino remoto emergencial. Diante disso, é preciso que o professor busque a introdução de estratégias didáticas que possibilitem um ensino de Química mais atrativo, incluindo aquelas que são capazes de postar os estudantes em um papel ativo. Neste cenário, o trabalho com atividades lúdicas, principalmente jogos, está, cada vez mais, ganhando espaço nas salas de aula e grupos de pesquisa em ensino de Química, por ser um instrumento essencialmente motivador e atrativo, que pode proporcionar uma aprendizagem de forma prazerosa e espontânea. Por meio dos jogos, os estudantes despertam a autonomia, criatividade e concentração, aspectos essenciais para efetivamente aprender conceitos científicos. Se essas atividades são aplicadas frequentemente, se estabelece um ambiente em que sentir prazer estudando Química é algo natural e facilita a compreensão dos conteúdos programáticos. Assim, esse trabalho visa apresentar o ChemStories, um jogo didático para ser trabalhado nas escolas, e também em outros espaços, com o objetivo de aproximar a Química dos estudantes, motivando e desenvolvendo aprendizagens. Baseado no Black Stories, um popular e macabro jogo comercial (stricto) com muito suspense, diversão e imaginação, apresentamos nesse texto como ocorreu o processo de elaboração do ChemStories, mantendo todo o mistério das cartas originais e acrescentando a seção de conhecimentos da Química, presente no verso das cartas, com o objetivo de explicar cientificamente o que aconteceu nos enredos das histórias. Discutimos o jogo quando aplicado, pela primeira vez no Ensino Superior, de forma remota devido a pandemia da COVID-19, para que pudessemos analisar a jogabilidade do ChemStories, em seguida, em uma turma do 9° ano do Ensino Fundamental, em ensino híbrido e, por fim, com o 3° ano do Ensino Médio, de forma totalmente presencial. O ChemStories se mostrou eficiente, pois os estudantes participaram ativamente de todo processo. Parece-nos que atividades como essa são necessárias e que a Química está presente no nosso cotidiano em atividades que nem percebemos.