Bacharelado em Ciências do Consumo (Sede)
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TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Item É dia de feira: cartografia das feiras criativas na cidade do Recife(2025-03-18) Borba, Rubyane Gonçalves; Fernandes, Raquel de Aragão Uchôa; Costa, Ivna Borges da; http://lattes.cnpq.br/7260504371021873; http://lattes.cnpq.br/9733983138830524; http://lattes.cnpq.br/5311534364670022O trabalho apresenta a investigação do cenário em crescimento das feiras criativas. A elaboração de uma cartografia dedicada ao tema persiste no mapeamento das feiras criativas que ocorreram entre os anos de 2019 a 2024. A pesquisa direcionou a atenção para as pessoas organizadoras das feiras para compreender seu surgimento e motivações. Por meio da netnografia, utilizada como parte da metodologia, a pesquisa identificou 59 feiras criativas na cidade do Recife, tendo como objeto compreender o perfil social dos organizadores e o perfil de organização das feiras. Como um cenário em crescimento, as feiras criativas são parte da Economia Criativa e contribuem para a valorização do trabalho criativo e inclusão financeira de grupos sociais onde suas produções são a principal fonte de renda e de sustento das famílias. Para as Ciências do Consumo, o estudo de cenários parte da economia local e criativa pode contribuir para criação de novas metodologias e até mesmo para políticas públicas direcionada para esses trabalhadores. A criação da cartografia pode contribuir para futuros estudos voltados para o consumo, economia criativa e inclusão produtiva. Compreender os desdobramentos que envolvem as feiras criativas, o consumo, os produtores e as cidades tem a possibilidade de aprofundamento das pesquisas sobre o tema que contribuem para o desenvolvimento das cidades e fortalecimento de metodologias para a inclusão produtiva e práticas de cidadania em coletivo.Item Consumo de calçados falsificados da marca Nike: uma análise da motivação e percepção da autenticidade dos consumidores(2025-08-07) Fonseca, Hugo Leonardo Soares de Lima; Souza, Angela Cristina Rocha de; Silva, Maria Zênia Tavares da; http://lattes.cnpq.br/6150329073394875; http://lattes.cnpq.br/1030836126649193O mercado de réplicas tem apresentado crescimento exponencial nos últimos anos, tanto globalmente quanto no Brasil, onde 69% dos consumidores já adquiriram produtos falsificados (SPC Brasil, 2015). Entre os produtos mais visados estão os calçados da marca Nike, que representam 33% das compras de produtos esportivos falsificados no país (Portal E-commerce Brasil, 2025). Nesse contexto, este estudo teve como objetivo geral analisar o comportamento do consumidor de calçados falsificados da marca Nike tendo como objetivos específicos: identificar os motivos que levam os consumidores a adquirir réplicas de calçados da Nike e investigar a percepção dos consumidores quanto à autenticidade dessas réplicas. A pesquisa fundamenta-se teoricamente em três eixos principais: o mercado de falsificações, o comportamento do consumidor de falsificações e a percepção de autenticidade. Para o alcance dos objetivos, foi realizada uma pesquisa descritiva cujos dados foram coletados com nove entrevistados da Região Metropolitana do Recife por meio de entrevistas semi-estruturadas. Os dados foram analisados utilizando-se a análise de conteúdo (Bardin, 2016). Os resultados mostraram que os motivos que levam os entrevistados a adquirir réplicas envolvem fatores práticos (preço acessível, qualidade, facilidade de acesso online) e psicossociais (baixa preocupação com autenticidade e influência de experiências anteriores e pessoas próximas). Os consumidores priorizam a semelhança visual com originais e confiança no vendedor, alinhando-se à "Heurística da Confiança" (Gefen; Straub, 2004). Quanto à autenticidade, há o reconhecimento das diferenças entre as réplicas e o produto original, mas a similaridade icônica é suficiente para validar a compra. Diante dos resultados, conclui-se que as falsificações não substituem os originais, mas atendem demandas específicas de um público que valoriza acessibilidade e status simbólico. O consumo revelou-se multifacetado, desafiando fronteiras entre autenticidade e praticidade.Item Moda, consumo e identidade: a afirmação cultural das mulheres negras e a moda de terreiro no Brasil(2025-03-18) Silva, Ariana Suerda da; Rocha, Maria Alice Vasconcelos; http://lattes.cnpq.br/6818128111009316; http://lattes.cnpq.br/5785885686176626Este trabalho investiga as interseções entre moda, consumo e identidade cultural no contexto das práticas religiosas afro-brasileiras, com ênfase no papel das mulheres negras como agentes de transformação e afirmação identitária. No primeiro capítulo, discute-se a evolução da moda a partir do século XVII, analisando suas transformações e impactos na sociedade. O segundo capítulo aborda a moda e a estética para mulheres negras, destacando as dinâmicas de exclusão e os processos de ressignificação dos padrões estéticos historicamente impostos. Já no terceiro capítulo, a pesquisa explora a moda afro-brasileira, com destaque para a moda de terreiro, ressaltando sua dimensão sagrada e sua relevância na preservação das memórias das comunidades afro-religiosas. Os resultados evidenciam que a moda transcende a estética, configurando-se como uma ferramenta de resistência cultural, luta política e reconstrução identitária para as mulheres negras no Brasil.Item Consumo de animações por adultos: uma análise das motivações e percepções(2024-10-04) Silva, Everleyde Roxelle Cavalcanti da; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/3968848300464810O objetivo desta pesquisa é analisar detalhadamente os aspectos motivacionais que influenciam o consumo de animações comumente associadas ao público infantojuvenil, mas que despertam o interesse de um público mais experiente e diversificado. Este fenômeno reflete uma mudança significativa na percepção coletiva sobre o papel das animações na sociedade contemporânea. O cenário cinematográfico das animações apresenta um vasto e rico campo de temáticas complexas, muitas vezes subestimadas, que refletem e expressam construções socioculturais profundamente enraizadas em diferentes contextos sociais. Ao explorar este universo criativo, torna-se possível compreender melhor as dinâmicas estruturais que não apenas estimulam a cultura, mas também atribuem significados profundos ao consumo de animações enquanto produtos culturais. Além disso, entender o conceito de animação permite desmistificar estereótipos ultrapassados e romper com os estigmas que frequentemente estão associados à subjetividade humana, destacando sua relevância como forma de arte e expressão cultural.Item Análise da motivação do consumidor para bens falsificados: um estudo de caso na indústria da moda(2023-09-06) Santos, Rebeca Brandão dos; Rocha, Maria Alice Vasconcelos; http://lattes.cnpq.br/6818128111009316; http://lattes.cnpq.br/0012117413384643O objetivo desta pesquisa é levantar subsídios para uma reflexão teórica, a partir da análise do problema da naturalização e do crescimento do uso de objetos falsificados e pirateados, também conhecidos como réplicas, com o intuito de melhorar a compreensão sobre as motivações na compra e utilização desses produtos, além da satisfação dos consumidores contemporâneos. Para atingir o objetivo do projeto serão realizadas pesquisas bibliográficas, pesquisas de campo, coleta de dados com aplicação de formulário digital e utilização do método de observação e comparação na abordagem da pesquisa, utilizando a abordagem qualitativa com usuários de moda falsificada. Como resultado deste projeto, espera-se que ocorram discussões sobre o aumento deste consumo específico, tendo em conta os seus preços mais acessíveis, que proporcionam maior facilidade de aquisição no mercado ilegal. Além disso, espera-se argumentar o pressuposto da inclusão social por meio do vestuário no uso de itens que caracterizam a identidade e o pertencimento a grupos específicos.Item A influência da colonialidade nas vidas vividas na cidade do Recife: reflexões sobre consumo e cotidiano de estudantes universitários da UFRPE(2024-03-08) Melo, Ana Carolina da Silva; Fernandes, Raquel de Aragão Uchôa; http://lattes.cnpq.br/9733983138830524; http://lattes.cnpq.br/7271561235870981A presença da periferia na universidade é uma luta histórica, e para além da ampliação do direito ao acesso, acumulada desde a defesa das cotas raciais, sociais e para alunos da rede pública, é urgente pensar a permanência e conclusão da juventude periférica que chega às universidades. A proposta deste Trabalho de Conclusão de Curso/TCC, apresentado ao Departamento de Ciências do Consumo/DCC, nasce e se volta para a reflexão da relação entre as classes sociais no cotidiano da cidade do Recife. Se fundamenta a partir da análise da influência da colonialidade nas vidas vividas na cidade do Recife. Refletimos de forma mais detida às experiências cotidianas vivenciadas por estudantes periféricos/as a partir do acesso ao ensino superior, com ênfase para a experiência deste grupo em diferentes cursos da UFRPE/Campus Recife. De modo geral este é um trabalho que se volta para as reflexões do direito a cidade a partir de um exercício de reflexão no campo do consumo, considerando que as relações estabelecidas no cotidiano com as espacialidades, serviços e produtos são relações de consumo mediadas por elementos relativos à interseccionalidade, toma Recife e a UFRPE como estudo de caso. Inicialmente buscamos compreender os impactos da colonialidade nas diferentes relações de consumo na sociedade recifense contemporânea e posteriormente como isso incide no cotidiano de estudantes periféricos/as que acessam o ensino superior. A justificativa se sustenta no fato de que na cidade do Recife há, diante da perspectiva colonial ainda presente, imposições e violências simbólicas e concretas que afetam o direito de viver e habitar a cidade, exemplo do projeto “Novo Recife”, dos desafios à mobilidade urbana na conciliação do tempo educação/trabalho, Na atuação da polícia e/ou outros mecanismos de controle nos espaços periféricos. Consideramos que as formas assumidas pelo espaço social contemporâneo, que são vivenciadas todos os dias nos diferentes trânsitos pela cidade, nos usos dos espaços públicos e privados, produz de forma histórica, cotidiana e reiterada barreiras para acesso a direitos, espaços, serviços e produtos. Neste sentido o presente estudo tem como objetivo geral compreender as formas da colonialidade nas diferentes relações de consumo na sociedade recifense contemporânea, com destaque para as experiências de estudantes da UFRPE. Os objetivos específicos se voltam para refletir sobre o perfil socioeconômico dos estudantes que acessam o ensino superior no Brasil e na cidade do Recife; analisar a influência da colonialidade nas vidas vividas na cidade por estudantes periféricos/as que acessam o ensino superior, refletindo sobre as formas assumidas pela colonialidade neste cotidiano, considerando aspectos relacionados para as desigualdades interseccionadas. Trata-se de uma pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, que se fundamentará na observação participante e que toma Recife como estudo de caso. Enquanto resultados apontamos a possibilidade de contribuição das ciências do consumo para a produção de conhecimento sobre as vidas vividas na cidade, a partir da perspectiva da juventude recifense e a possibilidade de apresentação sobre a influência da colonialidade/neocolonialidade nas relações de consumo de estudantes periféricos/as Que acessam a educação superior. Compreendendo que estudos neste campo podem possibilitar a expansão de políticas para acesso, permanência e conclusão da educação em nível superior da juventude periférica brasileira e recifense.Item A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático(2024-03-11) Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/8436503318974218Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y.Item Globoplay: o consumidor na era do entretenimento digital(2024-03-19) Barbosa, Artur Lucas Santana; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/2033059765303774O consumo de entretenimento tornou-se um costume a partir das grandes produções, e do expressivo aumento no fluxo de exibições dessas obras em todo o mundo, principalmente, através das salas de cinema e no consumo de DVDs. Todavia, a virtualização e digitalização do consumo promoveu novas maneiras de usufruir dessas obras, sejam elas legais ou ilegais, as plataformas de streaming possuem um importante papel no combate a pirataria, todavia sua famigerada peculiaridades de programação volta a promover os atos de consumo ilegal. Desta forma, esse trabalho tem como principal objetivo analisar o comportamento do consumidor brasileiro em relação ao consumo de conteúdo cinematográfico através do uso das plataformas de streaming, e, principalmente, a Globoplay, sendo esta a única brasileira com reconhecimento no mercado nacional, além de analisar como os consumidores se comportam em relação às demais plataformas, através de análise de dados provenientes de questionário aplicado ao público. Para obtenção dos resultados foram observados os costumes, rituais, comportamentos e avaliações positivas e negativas dos consumidores sobre a referida plataforma do Grupo Globo. Os resultados apontam que o consumo das plataformas de streaming se popularizaram na última década, e o período pandêmico promoveu uma materialização do consumo do audiovisual nessas novas opções de acesso, e ainda assim, promoveu um expressivo aumento no número de usuários da Globoplay, fazendo com que essa reconfigure seu processo de dominação no mercado de produção e consumo do entretenimento no Brasil.Item Equiparação ESO: monitoria Disciplina Saúde, Ambiente e Consumo; Tecnologias e Consumo(2023) Nascimento, Eduardo Alves do; Regino, Fabiane Alves; http://lattes.cnpq.br/3088176522044224; http://lattes.cnpq.br/2126544134457497O objetivo deste relatório é apresentar de forma didática e prática experiências das seguintes áreas: saúde, meio ambiente e consumo; tecnologia e consumo. Juntas, essas áreas formam princípios que norteiam uma sociedade que consome de forma consciente e sustentável sem parar. O consumo consciente reflete a responsabilidade social e seu impacto nos indivíduos, sendo um modelo sustentável que reflete todo o ecossistema, incluindo a vida humana, desde o meio em que está inserido até a sua manutenção. Participar da elaboração e desenvolvimento das atividades dos professores consultores relacionados às áreas que lecionam. Como monitor, eu exerci atividades presenciais e remotas, grande parte da monitoria foi feita remotamente. Durante o período da monitoria, foi prestado apoio nas atividades em sala de aula, auxiliando os orientadores nas atividades e organização de materiais didáticos, instrução dos alunos em sala de aula em relação a disciplina, relatórios, atividades escritas, coleta de materiais acadêmicos. A monitoria foi concluída com um bom aproveitamento acadêmico, sendo responsável por trazer novos conhecimentos acadêmicos e profissionais.Item “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox(2022-10-06) Santos, Cássio Santana Correia dos; Melo, Jaqueline Ferreira Holanda de; http://lattes.cnpq.br/0639256942534141; http://lattes.cnpq.br/5623932636464010Os ambientes virtuais dos jogos, fruto dos avanços tecnológicos, proporcionaram um novo espectro de consumo que pode afetar o comportamento do consumidor em contextos digitais. Essas inovações criaram um ecossistema de redes interconectadas e, em vários estágios, as tecnologias assumiram papéis importantes ao introduzir novos significados na vida dos consumidores modernos. Resultando em uma digitalização generalizada de muitos bens de consumo o que os torna mais desmaterializados. Portanto, a fim de definir como o significado se movimenta na relação consumidor e bem digital, no contexto do metaverso, esse trabalho teve como objetivo geral investigar significações e sentidos que permeiam o consumo de produtos virtuais na plataforma de jogos Roblox, a partir da análise de material público, disponível na plataforma Youtube, principalmente de produtores de conteúdo da geração Z. Para tal, seguiu-se um método que faz uma junção de buscas exploratórias - tanto para textos quanto para vídeos, com observação netnográfica. A partir dos textos retornados na busca foi estruturado o referencial teórico, enquanto que da busca de vídeos foi feita uma análise descritiva. Dos vídeos selecionados e observados foi feita uma análise temática com aportes de análise semiótica (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). A partir do estudo realizado, pode-se perceber que os consumidores/jogadores partem das associações dos bens virtuais tendo como referencial características e aspectos do mundo concreto e comumente os itens que os consumidores possuem são assimilados às suas próprias peculiaridades. Deste modo, foi possível considerar que os artefatos digitais ganham sentidos na medida em que os usuários atribuem significados aos bens a partir das interações sociais do metaverso e além dele. Ou seja, a construção dos significados e seus movimentos se efetivam, na medida em que a relação entre jogadores, desenvolvedores e marcas se estabelece sobre uma dinâmica, que os associa com representações do mundo físico.
