TCC - Licenciatura em Computação (Sede)

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    Análise Comparativa de Desempenho do Raspberry Pi Zero W e Zero 2W para Computação de Borda em Cenários de IoT
    (2025-07-23) Silva, Ulremberg Barbosa Teodoro da; Medeiros, Robson Wagner Albuquerque de; http://lattes.cnpq.br/3169193612606500; http://lattes.cnpq.br/8537438315345724
    Edge computing has emerged as a promising solution to address the challenges of latency, bandwidth limitations, and real-time processing in Internet of Things (IoT) applications. This study presents a comparative performance analysis of the Raspberry Pi Zero W and Zero 2W in an edge computing scenario, focusing on key metrics such as CPU utilization, memory usage, and network traffic. The experimental setup emulates an IoT environment, where temperature and pressure sensors transmit data to the Raspberry Pi devices for local processing at the network edge. The results indicate that while both models are capable of handling the workload, the Zero 2W demonstrates significantly better CPU performance, maintaining 53.26% idle time compared to only 20.20% for the Zero W under similar loads. In contrast, the Zero W offers a more cost-effective solution with acceptable performance for applications that require lower data volumes, less intensive processing, or have more flexible latency requirements. This analysis supports the design of efficient and scalable edge computing architectures across various IoT domains, providing guidelines for selecting the most appropriate hardware based on specific application requirements.
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    O potencial da robótica educacional usada em conjunto com a gamifificação: uma revisão de literatura
    (2025-12-19) Lima Filho, Ezildo Barbosa de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/6028999485705617
    Este trabalho apresenta uma revisão de literatura que investiga a integração entre Robótica Educacional e Gamifificação no contexto educacional. Metodologicamente, realizou-se uma revisão de literatura a partir de buscas manuais em eventos científificos e periódicos nacionais, complementadas por pesquisa no Portal de Periódicos da CAPES. A seleção dos estudos ocorreu por meio da leitura de títulos, resumos e textos completos, considerando a pertinência temática no período de 2017 a 2025. A análise dos estudos identifificou o uso de tecnologias como LEGO EV3, Arduino, Scratch e Construct, além da predominância de avaliações de aprendizagem qualitativas. Observou-se também a presença de abordagens complementares, como resolução de problemas e aprendizagem signifificativa. Entre os principais desafifios, destacam-se limitações de infraestrutura e difificuldades na articulação entre teoria e prática. Os resultados evidenciam potencial, mas também a existência de lacunas na aplicação conjunta dessas metodologias, ausência de padronização e aprofundamento metodológico.
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    Desenvolvimento de habilidades em ensino de Ciência de Dados: relato de experiência comparativa entre metodologias
    (2025-11-20) Monteiro, Elias Ytalo Silva; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/9954566981805782
    Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a realização do Estágio Supervisionado IV no curso de Licenciatura em Computação. O estágio teve como objetivo promover o ensino de computação por meio da linguagem R, aprimorando a interpretação de gráficos e o conhecimento estatístico dos alunos. Foram utilizadas duas abordagens metodológicas distintas: Aulas Expositivas Interativas e Peer Instruction, aplicadas em duas turmas diferentes. Os resultados indicam que ambas as metodologias são eficazes, mas apresentam impactos diferenciados no aprendizado. O estudo também destaca os desafios encontrados e as reflexões sobre o papel do docente na educação em computação.
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    Jogos digitais independentes no Brasil: uma análise comparativa de visibilidade, mercado e políticas públicas
    (2026-02-03) Freire, Carlos Augusto Ferreira; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006
    O presente trabalho tem como tema o desenvolvimento de jogos digitais independentes, com foco no cenário brasileiro em comparação ao mercado internacional. Parte-se do problema da discrepância entre o elevado potencial criativo dos desenvolvedores independentes no Brasil e as dificuldades recorrentes de alcançar visibilidade, sustentabilidade econômica e reconhecimento global, mesmo em um país que se destaca como um dos maiores mercados consumidores de jogos digitais do mundo. Nesse contexto, o objetivo geral da pesquisa é analisar os fatores históricos, mercadológicos e institucionais que influenciam o desempenho dos jogos independentes brasileiros, investigando de que forma esses fatores diferem daqueles observados em ecossistemas internacionais consolidados. A metodologia adotada possui caráter qualitativo e exploratório, fundamentada em revisão bibliográfica, análise documental e estudo comparativo de casos. Foram analisados jogos independentes brasileiros e internacionais a partir de métricas como volume de avaliações, visibilidade em plataformas digitais, recepção crítica e trajetória de mercado. Além disso, foram examinadas políticas públicas e mecanismos de incentivo ao desenvolvimento de jogos digitais em países como Canadá, França e Austrália, visando compreender o papel do apoio institucional no fortalecimento desses ecossistemas. Os resultados indicam que as diferenças de desempenho entre jogos independentes brasileiros e internacionais não decorrem, majoritariamente, de aspectos técnicos ou criativos, mas de fatores estruturais, como acesso a financiamento, continuidade de políticas públicas, estratégias de marketing e inserção em redes globais de distribuição. Conclui-se que, na ausência de apoio institucional consistente, desenvolvedores brasileiros tornam-se excessivamente dependentes de dinâmicas imprevisíveis de visibilidade, como a viralização em redes sociais e o favorecimento por algoritmos de plataformas digitais, o que compromete a sustentabilidade do setor.
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    Ensino da Computação em Libras no ensino superior: um mapeamento sistemático da literatura
    (2026-06-18) Sátiro, Lucas Cruz Cardoso; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Sampaio, Maria Janaína Alencar; http://lattes.cnpq.br/1968884119513703; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/1889980495951086
    A inclusão de estudantes surdos no Ensino Superior de Computação no Brasil enfrenta desafios linguísticos e pedagógicos complexos. Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura para investigar metodologias, ferramentas e barreiras na comunicação entre discentes, intérpretes de Libras e professores de cursos de Computação. A busca foi feita na SBC-OpenLib (SOL) e nos anais da RENOTE, resultando na inclusão de 11 estudos. Os resultados evidenciam que a adaptação visual, o uso de glossários interativos e linguagens de programação com sintaxe em Libras ajudam a aliviar a carga cognitiva dos discentes surdos. Conclui-se que a presença do intérprete é insuficiente de forma isolada, sendo urgente a padronização do vocabulário técnico e a flexibilização das avaliações para garantir a aprendizagem.
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    Determinantes da intenção docente: uma análise inferencial e comparativa dos microdados do ENADE (2021 e 2025) no contexto da BNCC de Computação
    (2026-06-15) Leitão, Yan Siqueira de Carvalho; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/8424635726004142
    A obrigatoriedade do ensino de Computação na Educação Básica evidencia um desafio estrutural no Brasil: o risco de escassez de docentes qualificados. Esse cenário é particularmente crítico nos cursos de Licenciatura em Computação, em razão da forte concorrência exercida pelo setor de Tecnologia da Informação (TI). Nesse contexto, este estudo objetiva investigar os fatores associados à intenção docente de concluintes de licenciatura por meio da análise comparativa dos microdados do Enade de 2021 e 2025. Adotou-se uma abordagem inferencial baseada em regressão proporcional (Fractional Logit) e correlação não paramétrica (Spearman), evidenciando as limitações da classificação binária em bases educacionais desbalanceadas. Os resultados indicam que o interesse em atuar em setores não educacionais apresenta associação negativa com a intenção docente. Em contrapartida, a percepção de domínio de saberes pedagógicos, a capacidade de ensinar conteúdos específicos e a construção de relações pedagógicas positivas apresentam associação positiva com a intenção de atuação na Educação Básica. Conclui-se que o fortalecimento da formação pedagógica dos licenciandos, em consonância com o modelo TPACK, está associado a maiores níveis de intenção docente, fornecendo evidências quantitativas para subsidiar políticas de formação e a revisão dos Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs).
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    Programando com o Swift: da concepção à avaliação de um jogo desplugado
    (2025-08-07) Santos, Walquiria Pereira dos; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/1633414315740848
    O ensino de Computação na Educação Básica tem o potencial de desenvolver habilidades fundamentais como o pensamento crítico, criativo e a capacidade de resolver problemas; para que esses objetivos sejam efetivamente alcançados, a disponibilização de recursos didáticos diversos é essencial. Este artigo propõe a adaptação e avaliação do jogo digital “Aprenda a programar 1” disponível no aplicativo Swift Playgrounds. Baseado na abordagem Ciência da Computação Desplugada, que trabalha formas alternativas de aprender conceitos de programação sem depender de dispositivos digitais, o objetivo deste é demonstrar que é possível programar de forma desplugada com uma linguagem de programação. Utilizando a linguagem Swift, o jogador trabalha a sintaxe e aprende conceitos básicos da programação como funções, loops, condicionais e operadores lógicos, tendo os comandos necessários impressos para resolver os desafios.
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    Aprendizagem mediada por jogos e estados emocionais: um mapeamento sistemática da literatura
    (2024-12-19) Lima, Raphael Albino de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3881597642506536
    Este artigo apresenta um mapeamento sistemático sobre o impacto da aprendizagem mediada por jogos digitais e analógicos nos estados emocionais, no engajamento e no desempenho dos estudantes. Foram analisados 36 estudos empíricos (2016–2025), identificando tipos de jogos, emoções mais frequentes, técnicas de detecção afetiva e efeitos pedagógicos relatados. Os resultados indicam que a Aprendizagem Baseada em Jogos pode promover fluxo, motivação e ganhos cognitivos, ao mesmo tempo em que exige atenção ao tédio, à frustração e ao desenho de intervenções adaptativas sensíveis às emoções. Conclui‑se que jogos constituem uma estratégia pedagógica eficaz e em expansão, especialmente quando combinados com sistemas inteligentes de monitoramento e personalização.
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    Revisão de Literatura sobre a Utilização da Aprendizagem Baseada em Problemas em Conjunto com a Robótica Educacional
    (2025-12-19) Freitas, Matheus José Bandeira de Mello; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5786224419914040
    Com o passar do tempo e a evolução da tecnologia é possível identificar diversas metodologias emergindo devido a uma necessidade crescente de manter o interesse dos estudantes e potencializar seu aprendizado. O presente artigo apresenta uma revisão de literatura que investigou a utilização da Aprendizagem Baseada em Problemas junto à Robótica Educacional. O estudo levantou os principais recursos tecnológicos utilizados, benefícios como desenvolvimento de habilidades cognitivas e melhora da comunicação dos alunos, além de criar cenários para desafiar os estudantes com problemas reais e contextualizados para uma construção ativa de conhecimento.
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    Aventuras no Mangue Digital: uma proposta lúdica e desplugada para o ensino de inteligência artificial no ensino fundamental
    (2025-12-23) Ferreira, Thomas Jefferson do Nascimento; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235
    Aprender Computação na escola é essencial, demandando recursos e estratégias para esse fim. Nesse contexto, este artigo apresenta o livro didático Aventuras no Mangue Digital, criado para introduzir conceitos fundamentais de Inteligência Artificial (IA) para estudantes do Ensino Fundamental por meio de narrativa lúdica e atividades desplugadas contextualizadas ao manguezal. Sua aplicação ocorreu na escola municipal Rodolfo Aureliano, envolvendo estudantes e professores. A metodologia combinou observação qualitativa, análise das atividades e formulário online. Os resultados indicam forte engajamento dos alunos, com compreensão progressiva de algoritmos, aprendizado de máquina e ética da IA. As avaliações docentes ressaltaram clareza, aplicabilidade e qualidade visual do livro.