TCC - Licenciatura em Computação (Sede)
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Item O uso de metodologias ativas de ensino associada à robótica educacional com alunos do Ensino Fundamental: relato de uma experiência(2020-11-04) Cupertino, Gabriela Barbosa; Barros, Abner Corrêa; http://lattes.cnpq.br/3825998752196688; http://lattes.cnpq.br/6157059647848581As metodologias ativas de ensino são abordagens de ensino-aprendizagem que caracterizam-se por levar o aluno a assumir um maior protagonismo na dinâmica da aquisição de conhecimento, de forma que o professor passa a atuar não mais como um detentor maior da informação e do saber mas como um facilitador e mediador deste processo. Nesta abordagem o aluno é estimulado a participar de forma ativa na construção do conhecimento por meio da busca por soluções para problemas relevantes no seu contexto de vida e pelo exercício constante do senso crítico. O objetivo desta monografia é trazer um relato crítico do uso de metodologias ativas de ensino (Aprendizagem Baseada em Problemas, Aprendizagem em Pares e Movimento Maker) associadas a ferramentas tecnológicas (Robótica Educacional e Design Thinking) em uma escola de ensino fundamental da zona rural do município de Vitória de Santo Antão - PE. Serão analisados tanto os métodos pedagógicos empregados quanto o impacto do uso dessas metodologias no desempenho e na vivência escolar dos estudantes envolvidos. Os resultados observados ao longo deste processo permitiu concluir que as metodologias adotadas proporcionaram aos alunos ganhos em áreas que foram além da simples aquisição do conhecimento acadêmico, com melhoras significativas na capacidade de socialização, trabalho em equipe e na construção de um pensamento crítico e questionador.Item Analisando o Backup-as-a-Service como uma estratégia de recuperação de desastres(2021-06-02) Queiroz, Ewerton Cleyton Silva de; Andrade, Ermeson Carneiro de; Mendonça Neto, Júlio Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/7849727159222731; http://lattes.cnpq.br/2466077615273972; http://lattes.cnpq.br/1234353605805269Nos ambientes modernos, falhas dos sistemas de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) podem ter consequências graves para os negócios como perda de dados, insatisfação do cliente e perda de receita. Soluções de recuperação de desastres (DR), tais como Backup como Serviço (BaaS), vêm sendo adotadas por empresas como forma de evitar esses problemas e garantir a continuidade dos negócios. No entanto, existem diversas variáveis a serem consideradas na adoção de uma solução de DR. Portanto, neste artigo, apresentamos uma abordagem integrada utilizando experimentos e modelagem para avaliar um ambiente de BaaS para fins de DR. Em nossa análise, consideramos importantes métricas de DR como disponibilidade, downtime, RTO (Recovery Time Objective) e RPO (Recovery Point Objective). Os resultados mostraram que quando o BaaS é adotado, a disponibilidade do ambiente pode variar de acordo com a quantidade de dados de backup ou restauração. Além disso, uma análise de sensibilidade realizada apontou que o RTO e o RPO foram influenciados principalmente pelo tempo médio para restaurar o centro de dados (DC) e pelo intervalo de backup, respectivamente. A abordagem proposta pode ajudar empresas ou indivíduos interessados em adquirir soluções de DR no processo de tomada de decisão.Item Aplicação de técnicas de Multimodal Learning Analytics para identificação de estados emocionais durante atividades de pensamento computacional(2021-12-10) Silva, Lucielton Manoel da; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3526963587159780Com a rápida propagação das tecnologias digitais, vemos um crescimento na construção e adoção de novas tecnologias educacionais, tecnologias essas que podem ser utilizadas para auxiliar e até melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Com a adoção da Educação à Distância, os professores perdem o controle sobre a análise individual de cada aluno, visto que dentro de um ambiente virtual não há limites para quantidade de alunos. Além disso, não existe uma forma de analisar cada aluno em uma tarefa colaborativa, que corresponda aos aprendizados dele dentro de uma atividade. Dito isto, o objetivo deste trabalho é o de utilizar técnicas de Multimodal Learning Analitycs com o intuito de analisar o fluxo de estados emocionais entre duplas de alunos, ao longo de três atividades relativas ao desenvolvimento das competências do Pensamento Computacional, de tal forma que através da compreensão dos estados emocionais dos alunos ao longo da atividade, possamos ter uma noção do seu perfil ao longo da execução do trabalho. Para isso, coletamos dados de duas duplas de alunos do ensino médio, com perfis de colaboração e conhecimento a cerca do Pensamento Computacional distintos, em uma tarefa colaborativa prática na plataforma Scratch, com atividades correspondentes ao desenvolvimento de habilidades como pensamento algorítmico, abstração, decomposição e reconhecimento de padrão. As atividades foram realizadas através da plataforma Google Meet e com o registro em vídeo da mesma, pudemos utilizar de algoritmos específicos, disponíveis na plataforma EZMMLA, para capturar os estados emocionais ao longo da atividade e com sua análise extrair informações úteis para auxiliar a tomada de decisões de professores e gestores visando melhorar o processo de ensino-aprendizagem.Item Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica(2022-02-16) Lima, Huan Christopher José de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2033883465489052Com a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.Item PenseEdu: aplicativo para aplicação interdisciplinar do pensamento computacional no ensino fundamental(2022-10-05) Marinho, Alan José Pavão; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319A Computação, no cenário atual da educação brasileira, encontra-se desconectada do currículo escolar, e com o mundo globalizado, tornou-se imprescindível que as instituições de ensino invistam na inovação e educação computacional para dar subsídio ao processo de ensino-aprendizagem. Os recursos existentes atualmente para aplicar os principais conceitos de Computação são insuficientes para suprir essa necessidade de vínculo com a educação básica. Diante disso, o presente trabalho motiva-se na busca de promover a inclusão dos principais fundamentos da Ciência da Computação como forma de evolução das habilidades e competências dos alunos da Educação Básica. Para tanto, o projeto tem como objetivo desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis: PenseEdu, que visa viabilizar a aplicação interdisciplinar do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. Visto que a aplicação do Pensamento Computacional ainda é pouco utilizada diante da vasta gama de possibilidades que ele permite, pretende-se facilitar a utilização desta interação por meio de um direcionamento de ensino para professores de ensino fundamental. Com isso, entende-se que tal proposta agrega na articulação e integração do Pensamento Computacional no ambiente de ensino-aprendizagem promovendo o desenvolvimento das habilidades do século 21.Item Representação virtual para segurança de espaços através de detecção de objetos, pessoas e suas relações(2022-10-07) Torres, Lucas Amorim Vasconcelos; Simões, Francisco Paulo Magalhães; http://lattes.cnpq.br/4321649532287831; http://lattes.cnpq.br/8237338186784482A detecção de situações de risco é algo que vem sendo melhorado a cada ano. Esse trabalho apresenta o protótipo de um sistema para monitoramento de risco de acidentes em ambientes industriais com base no rastreamento de objetos e pessoas a partir da visão computacional. Neste trabalho são utilizadas ferramentas de visualização em ambientes virtuais para detecção de colisões, verificando quando um objeto de grande porte está próximo a colidir com pessoas. A ideia central é fazer a análise espacial de um trator, ou algum objeto semelhante a esse tipo de veículo, e das pessoas que transitam naquele local. Através disto, é possível criar metódos de visualização para que o usuário final, seja um inspetor de segurança do trabalho ou um sistema da indústria 4.0 possa entender o que está acontecendo nos entornos do local e das relações entre os objetos. Além da visualização das distâncias, o protótipo permite alterar as distâncias consideradas seguras entre objetos e pessoas, fazendo com que seja possível também testar diferentes tipos de configuração da ferramenta.Item Aprendizagem colaborativa apoiada por computador durante a pandemia do Covid-19: uma revisão sistemática(2022-10-07) Melo, Daniel Lemos de; Araújo, Carlos Julian Menezes; Andrade, Ermeson Carneiro de; http://lattes.cnpq.br/2466077615273972; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/4495434877384543Com as medidas de isolamento social causadas pela pandemia em 2020,as instituições de ensino tiveram que planejar alternativas para assegurar o ensino de forma remota. Dentre as diversas abordagem, citamos a estratégica da aprendizagem colaborativa apoiada por computador (CSCL, do inglês, Computer Supported CollaborativeLearning), a qual busca, através de computadores, promover um ensino colaborativo de forma remota. Este trabalho busca avaliar como foi a utilização do CSCL durante esse período de isolamento, através de uma revisão sistemática. A partir da consulta em diversas bases foi possível identificar 120 de trabalhos que relataram experiências utilizando CSCL. Os resultados indicam um considerável sucesso na adoção da estratégia CSCL, além de tendências de usos de tecnologias e abordagens em cada região do planeta.Item Análise dos Impactos da Gestão do Tempo no Desempenho Acadêmico Através da Mineração de Dados Educacionais(2023-03-29) Nascimento, Pricylla Santos Cavalcante do; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2042576149331188Com os avanços tecnológicos, nasceram também novos desafios. Entre estes está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar de forma eficiente os resultados dessa classificação. Para a construção desta pesquisa, utilizou-se dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico do aluno.Item Relato de experiência sobre uma disciplina de pensamento computacional no primeiro ano do ensino médio(2023-03-29) Nascimento, Robson Raabi do; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/4942663556941460A sociedade contemporânea exige novas competências dos estudantes que completam sua formação básica. Deste modo, exige-se que o ensino médio assuma um novo papel no desenvolvimento de competências e habilidades. O Novo ensino médio abre espaço para o ensino de disciplinas de computação, mas ainda são poucos exemplos destas experiências, por isso é importante trazer exemplos destas experiências no ensino básico. Por isso, neste trabalho buscou-se descrever as impressões dos estudantes do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública na região metropolitana de Recife em relação ao uso de computação desplugada na disciplina de pensamento computacional. A disciplina foi ministrada no contexto de componente curricular eletivo do novo ensino médio em uma turma com 30 estudantes, entrevistou-se 9 estudantes e realizou-se uma análise estatística e uma análise de conteúdo. Os resultados demonstraram que os estudantes acharam a experiência positiva e que acreditam que o pensamento computacional é importante para sua carreira profissional, à continuidade de seus estudos ou exercício autônomo da cidadania. Por fim, foi possível identificar a necessidade de dar mais ênfase nos conceitos computacionais considerando a metodologia adotada da computação desplugada.Item O impacto do uso do Google Workspace for Education na formação de professores da educação básica brasileira(2023-04-20) Oliveira, Vanessa Cristina da Silva; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/4145130964935664Cada vez mais a tecnologia digital está ganhando força dentro dos espaços escolares, algo que foi intensificado com a pandemia da COVID-19. Sua influência nesses espaços já é respaldada por documentos oficiais, como a BNCC, que prevê, inclusive, o desenvolvimento do pensamento computacional na escola. Paralelo a isso, temos a formação de professores que também é impactada, como demonstra a BNC-Formação Continuada. Desse modo, se vê a necessidade emergente de formações que apoiem esses docentes na compreensão, uso e criação de tecnologias digitais em suas práticas. O Google lançou em 2006 o G Suite for Education, uma versão do seu produto com ferramentas digitais para apoiar educadores em suas atividades didático-pedagógicas. No entanto, até meados de 2020, a adesão pelas instituições de ensino foi limitada. Com a pandemia de COVID-19, o Google impulsionou o uso do serviço, que foi renomeado para Google Workspace for Education, sendo empregado por mais de 120 milhões de professores e alunos em vários países durante as aulas remotas. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo analisar o impacto do uso do Google Workspace for Education em formações de professores promovidas no âmbito da Safetec. Após a análise dos dados coletados por meio de questionários e entrevistas, os principais resultados indicam que o uso dessa plataforma tecnológica contribui para uma melhoria na organização do trabalho pedagógico, no planejamento das atividades e na promoção da interatividade e colaboração entre os alunos e professores.Item Trilhas virtuais de aprendizagem usando A-Frame e ARCore: um estudo comparativo(2023-04-24) Freire, Rubson Hebrain de Lima; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/4399026655441639Este artigo apresenta um estudo comparativo sobre tecnologias de realidade virtual e aumentada que podem ser aplicadas para aprendizado. É fundamental antes de usar as tecnologias, explorar com o objetivo de compreender e saber aplicá-las melhor. Em particular, o estudo foi feito sobre A-Frame e ARCore com o objetivo de identificar como essas tecnologias podem contribuir para criação de trilhas virtuais de aprendizagem. Foi feito uma comparação entre as características e funcionalidades das tecnologias para o desenvolvimento de trilhas virtuais de aprendizagem por especialistas. As tecnologias do A-Frame e ARCore foram usadas para criação de dois experimentos de trilhas virtuais. Os experimentos foram avaliados através de questionários. Dessa forma, tivemos um resultado, onde mostrou que mais de 80% dos participantes avaliaram o projeto como significante para a aprendizagem.Item Referatório de recursos educacionais para apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional(2023-04-24) Silva, Ytalo Paulo Wilian da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/4283889973387115O Pensamento Computacional (PC) vem se consolidando como habilidade fundamental aos cidadãos do século XXI, voltada para a resolução de problemas de quaisquer áreas do conhecimento. Com a crescente inclusão do PC aos currículos escolares e a aprovação das normas da computação na educação básica pelo Ministério da Educação, os professores precisam se apropriar do conceito e integrá-lo à sua prática docente. Entretanto, há muitos recursos didáticos espalhados em diferentes sites, e nem sempre com as orientações necessárias para o desenvolvimento das atividades. Neste contexto, este trabalho tem o objetivo de facilitar o acesso e promover o uso de recursos educacionais para o desenvolvimento de PC por professores de diferentes níveis de ensino e áreas de conhecimento. Foi adotado o método de Design Centrado no Humano para compreender o contexto em que o problema se insere e desenvolver soluções adequadas ao público-alvo. Foi desenvolvido o aplicativo móvel PCLib, um referatório em formato de aplicativo móvel para disponibilizar recursos didáticos de PC disponíveis na internet de maneira acessível e eficiente para os professores da educação básica. O aplicativo permite que os professores encontrem facilmente os recursos educacionais classificados por tipo de atividade, pilar e nível de ensino, poupando-lhes tempo e esforço na busca por esses recursos. O aplicativo PCLib é prático, já que pode ser consultado a qualquer momento, fácil de usar e rápido, pois possibilita a filtragem rápida e precisa de recursos.Item Metodologia baseada em projetos para desenvolvimento de games em educação remota(2023-08-21) Santana, Gabriel Brito de; Monteiro, Lidiane de Souza; Costa, Diego Marcelo Rodrigues da; Nipo, Daniel Teixeira; Silva, Gabriel Candido da; Alexandre Filho, Paulo; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/7230692673382057Com o efeito da suspensão das atividades presenciais e a migração das mesmas para os ambientes de aprendizagem online devido a pandemia de COVID-19, um novo desafio surge, o de transição de um ensino remoto de emergência para uma verdadeira educação digital. Neste sentido, buscamos neste estudo validar uma metodologia de ensino baseada em projetos que foi aplicada em um curso de desenvolvimento de jogos em um contexto remoto. Para compreender o efeito da experiência de aplicação desta metodologia nos estudantes, foi aplicado um questionário com escala likert, que mapeia pontos centrais referentes às características da aprendizagem baseada em projetos e em seguida foram realizadas entrevistas para entender com mais detalhes as avaliações feitas pelos estudantes. A partir das informações coletadas, podemos entender que características relacionadas ao formato do curso, como o modo de acesso às aulas, a produção de projetos e a postura dos orientadores, foram consideradas pelos estudantes como muito positivas para o aprendizado, no entanto é perceptível um descontentamento com o trabalho em equipe proposto, sendo esse um ponto a ser melhor trabalhado, devido a falta de experiência e às dificuldades de interação e cooperação que naturalmente surgem neste contexto de ensino remoto.Item Um guia de boas práticas em desenvolvimento global de software ágil(2023-09-15) Guedes, Rodrigo Gonçalves; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/4064431072353330O Desenvolvimento Ágil de Software (ASD) desempenha um papel crucial no cenário global de desenvolvimento de software. A pandemia da COVID-19 intensificou a necessidade de adaptação das práticas ágeis para ambientes remotos e distribuídos, enfatizando ainda mais a eficácia na colaboração. Este estudo expande pesquisas anteriores que identificaram 48 práticas ágeis em projetos globais, refletindo um esforço abrangente para analisar e sintetizar essas práticas. Conduzimos uma nova pesquisa (survey) para obter um conjunto mais amplo de respostas e realizamos entrevistas aprofundadas para correlacionar dados com observações construtivas. Como resultado, foram identificadas 13 práticas ágeis que emergiram como as mais aceitas nesse contexto. Essas práticas, como Planejamento, Comunicação e Auto Gerenciamento, provaram ser fundamentais para o sucesso de projetos AGSD. Com base nessas descobertas, desenvolvemos um portfólio abrangente que serve como um guia de referência para profissionais que buscam implementar práticas ágeis em contextos globais. Esta contribuição visa aprimorar o desenvolvimento ágil de software em cenários globais, promovendo resultados e eficiência superiores. À medida que as organizações se adaptam às demandas atuais e futuras, o AGSD se destaca como uma abordagem crucial para o sucesso em um mundo cada vez mais conectado.Item Uma abordagem para planejamento de aulas interdisciplinares com pensamento computacional para educação básica(2023-09-20) Monteiro, Lidiane de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Rodrigues, Rodrigo LinsA aprovação das Normas sobre Computação na Educação Básica - Complemento à Base Nacional Comum Curricular(BNCC) em 2023 foi um marco para o país, mas ao mesmo tempo a necessidade de implantação do ensino de Computação nas escolas traz diversos desafios para os professores. Um deles é a necessidade de se apropriarem de conhecimentos estabelecidos nos eixos de Computação para o currículo escolar (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital) e incluírem as habilidades e competências em suas aulas, de maneira interdisciplinar. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo contribuir no desenvolvimento de artefatos para apoiar a implantação do ensino de Computação na Educação Básica, bem como oferecer apoio aos professores durante esse processo desafiador. Assim, foi realizada a HackEduComp, uma maratona educacional que uniu professores de diferentes disciplinas com um desafio em comum: planejar aulas interdisciplinares com Pensamento Computacional. Os resultados indicam que as aulas planejadas de maneira colaborativa têm o potencial de promover e apoiar a implantação do Pensamento Computacional na Educação Básica, proporcionando aos educandos uma aprendizagem significativa, contextualizada e aplicando técnicas da Ciência da Computação.Item Desafios e Perspectivas nos Cursos de Licenciatura em Computação: uma análise dos projetos pedagógicos dos cursos em Pernambuco(2023-09-20) Costa, Diego Marcelo Rodrigues da; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/0497494629965222O curso de Licenciatura em Computação está alinhado com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que define os princípios orientadores para a integração da computação na educação básica. Este estudo tem como objetivo analisar os programas de cursos de computação em Pernambuco, por meio da revisão dos seus Planos Pedagógicos de Curso (PPC), identificando áreas de convergência com a BNCC e suas respectivas competências estabelecidas. Após essa análise, serão apresentadas sugestões visando aprimorar a aplicação das diretrizes essenciais para o ensino de computação, com o intuito de promover melhorias significativas nesse processo.Item Como a tecnologia assistiva tem contribuído para a inclusão educacional no nordeste? um mapeamento sistemático da literatura(2023-12-21) Carmo, Vinicius José Gonçalves do; França, Rozelma Soares deA educação inclusiva busca garantir a participação de todos os estudantes no ambiente escolar. No entanto, diversos obstáculos, como a falta de preparo das instituições de ensino e dos professores em lidar com as particularidades das pessoas com deficiência, podem dificultar a efetivação dessa inclusão. Nesse contexto, a Tecnologia Assistiva (TA) surge como um campo inovador, oferecendo recursos para promover a inclusão e a autonomia de indivíduos com diversas habilidades e necessidades. O objetivo da TA é eliminar barreiras e facilitar o acesso a uma vida mais independente, proporcionando igualdade de oportunidades para pessoas com diferentes habilidades. Este estudo teve como propósito investigar o papel da TA na promoção da inclusão educacional no Nordeste. Para isso, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura, buscando trabalhos científicos publicados entre os anos de 2013 e 2023 em plataformas como Google Acadêmico, Portal de Periódicos CAPES, Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), SBC-OpenLib (SOL), Scientific Electronic Library Online (Scielo) e Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Foram estabelecidos critérios de inclusão e exclusão para avaliar os trabalhos recuperados, resultando na inclusão de 32 estudos. Os resultados obtidos revelaram que, durante o período considerado, o estado da Paraíba foi o que mais desenvolveu pesquisa utilizando TA para a promoção da inclusão educacional. Além disso, constatou-se que a deficiência visual foi o tipo mais explorado nos estudos e que o desenvolvimento de software foi a solução mais explorada nos estudos. Essas descobertas destacam não apenas a aplicação da TA como um recurso fundamental na promoção da inclusão educacional, mas também apontam para a necessidade de maior abrangência e diversificação na utilização de TAs para atender às variadas necessidades dos alunos com deficiência, visando uma inclusão mais efetiva e abrangente.Item Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamificação(2024) Souza, Diogo Albuquerque Dias de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3374743431217595A integração da Inteligência Artificial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à influência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desafios significativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desafios práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao configurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desafios, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eficaz da IA na educação básica.Item Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem(2024) Ramos, Cláudia Eduarda de Moura; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/8195842608999569O ensino de Computação na Educação Básica é permeado por diferentes desafios, dentre eles, recursos didáticos que atendam às especificidades dos estudantes. Assim, neste artigo é proposto um recurso intitulado “Caça ao Conhecimento” que incorpora habilidades do 6º ano do Ensino Fundamental previstas no complemento de Computação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e considera os estilos de aprendizagem dos estudantes. Para seu desenvolvimento, uma pesquisa em campo foi realizada em uma Unidade de Tecnologia que atende escolas municipais e a comunidade em seu entorno com cursos de Computação e Tecnologia. Os dados coletados possibilitaram o entendimento das necessidades do público-alvo e guiaram a concepção do recurso proposto. Além disso, técnicas de Design Thinking foram aplicadas, assim como incorporados os estilos de aprendizagem de Felder-Silverman na proposta. O recurso resultante dispõe de atividades desplugadas e a sua não linearidade concede autonomia a docentes e estudantes no desenvolvimento de habilidades de Computação, em especial, do Pensamento Computacional.Item O impacto da nova matriz curricular da Licenciatura em Computação no desempenho dos discentes(2024-02-16) Silva, Laura Gabrielle de Lira; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5607530930536079O presente artigo aborda o impacto da reestruturação da matriz curricular do curso de Licenciatura em Computação (LC) da Universidade Federal Rural de Pernambuco em 2018. O objetivo central deste estudo é avaliar em que medida as alterações curriculares influenciaram o desempenho acadêmico dos estudantes matriculados no referido curso. Para atingir esse objetivo, empregou-se uma análise de dados dos discentes antes e após a implementação da nova matriz curricular. Além disso, foram incorporados dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) como parte da análise. Os resultados obtidos indicam um impacto positivo da nova matriz curricular no desempenho acadêmico dos estudantes. Esses achados sugerem que a reformulação da matriz curricular desempenhou um papel na formação mais eficaz dos futuros professores de computação, preparando-os de maneira mais abrangente e eficaz para os desafios contemporâneos da educação.
